Confrontation 3.5 Skills & Abilities (ITA)
Alcuni combattenti possiedono delle facoltà particolari, a volte innate, altre acquisiste dopo lunghi anni d’allenamento: le Abilità. Alcune, come Gruppo di Comando, Mutageno o Rigenerazione hanno dei valori variabili indicati con /X. Per esempio, Gruppo di Comando/10 indica una portata di comando pari a 10 cm. Rigenerazione/5 comporta un successo con un risultato di 5 o più. Le Abilità dette “passive”, si applicano automaticamente (non è necessario che il giocatore annunci che vi ricorrerà). Altre sono dette “attive” ed il loro utilizzo deve essere annunciato dal giocatore.
(*) Abominevole (Passiva) : Quando un combattente deve effettuare un test di COR nei confronti di un avversario Abominevole o di un gruppo di avversari uno dei quali è dotato di questa abilità, il test di COR deve essere effettuato con 2d6. Solo il risultato naturale più basso è conservato. Se il combattente beneficia di un effetto che gli permette di lanciare più d6 per il suo test di COR e di conservare il migliore, i due effetti si annullano ed il tiro è effettuato normalmente, con un solo d6. Questa abilità si applica anche se non è la PAU del combattente Abominevole ad essere considerata.
Accanito (Passiva) : Quando esaurisce le proprie ferite, un combattente Accanito non è rimosso immediatamente dal campo 3 di battaglia, ma lo sarà solo alla fine della fase in corso. Fino ad allora, subisce i seguenti effetti:
- – E’ considerato a Ferita critica
- – Non può eseguire alcun Movimento di inseguimento
- – Perde l’uso delle abilità Devoto o Martire se le possiede
- – Non può essere curato
- – Non può essere sacrificato
Agguerrito (Passiva): I 5 ottenuti sui test di INI, ATT, DIF, TIR, COR e DIS del combattente possono essere rilanciati.
(*) Alleanza/X (Passiva): Un combattente che possiede questa abilità può allearsi al popolo X o all’Allenza X. Allora è considerato come un’alletato dell’esercito(vedi pag. 127).
Amato dagli dei (Passiva): I 4, i 5, e i 6 ottenuti sui test di INI, ATT, DIF, TIR, COR e DIS del combattente possono essere rilanciati.
Ambidestro (Passiva): Un combattente Ambidestro guadagna un dado di attacco supplementare per ogni difesa riuscita. Questo dado di attacco è aggiunto alla riserva dei dadi in attacco del combattente per il combattimento in corso. Il combattente può unire questo dado ad altri dadi di attacco per compiere Colpi da Maestro, se li può effettuare. Se il test di attacco dell’attaccante è un fallimento automatico, il giocatore che controlla il combattente Ambidestro può scegliere una delle seguenti opzioni:
- -Conservare il suo dado di difesa;
- -Rinunciare al suo dado di difesa (nessun test di difesa è richiesto) e guadagnare un dado di attacco supplementare. I dadi di attacco ottenuti grazie all’abilità Ambidestro sono persi alla fine del combattimento.
Artefatto/X (Passiva): Un combattente dotato di questa abilità può acquisire X artefatti. Questo valore sostituisce il numero di artefatti di cui normalmente il combattente può beneficiare. (in funzione del suo rango e del suo status.)
Artificiere (Attiva) : Quando un artificiere è schierato dispone di 2 segnalini: una trappola ed un’esca. Questi segnalini possono essere piazzati, coperti , a 20cm o meno dalla macchina da guerra alla quale il combattete è associato. E’ tuttavia proibito piazzare tali segnalini a meno di 6 cm da una miniatura nemica, a meno che essa non si trovi al di fuori della sua zona di schieramento. In seguito, quando una miniatura (amica o nemica) passa a 5 cm o meno da uno di questi segnalini esso viene rivelato.
- – Se si tratta di un’esca non succede niente
- – Se si tratta di una trappola, questa esplode. Tutti i combattenti la cui base è situata (anche parzialmente) entro un raggio di 10cm attorno alla trappola subiscono un tiro per ferire a forza 6. Se più segnalini sono attivati dalla stessa miniatura, i loro effetti devono essere risolti uno dopo l’altro. Una trappola non può essere attivata in nessun altro modo. Se essa è attivata da un combattente durante lo spostamento, questo è interrotto per il tempo necessario ad effettuare i tiri per ferire. Se il combattente sopravvive a questo test, può terminare il suo spostamento.
Arto Aggiuntivo (Attiva): un guerriero che possiede degli Arti Aggiuntivi può rinforzare la propria capacità offensiva o quella difensiva, colpendo il suo avversario da tutte le parti o difendendosi con accanimento. Quest’Abilità è opzionale. Se il giocatore decide di utilizzarla, lo deve annunciare subito prima del suo tiro d’Iniziativa, durante la fase di Corpo a Corpo. Il combattente può invertire i suoi punteggi d’Attacco e Difesa. Questi effetti durano fino al termine del turno.
Assassino (Passiva): Quando un Assassino ha Caricato durante la fase d’attivazione, il primo tiro per Ferire che egli provoca nel corso del primo combattimento al quale partecipa è risolto lanciando 3d6. Il giocatore che controlla l’Assassino conserva solo due risultati a sua scelta per determinare le conseguenze del tiro sulla Tabella delle Ferite. Questo dado è acquisito anche se il combattente è separato dal bersaglio della sua carica al termine della separazione delle mischie, e anche se non gli ha inflitto alcun malus di carica.
Assillo (Attiva): Un combattente dotato di questa abilità può, a scelta:
- – tirare e poi correte;
- – marciare, tirare e poi marciare di nuovo.
Tuttavia il combattente non può tirare dopo aver effettuato una corsa.
Audacia (Passiva): Per un combattente dotato di questa abilità, 1 non è un fallimento sul test di Coraggio (anche se questo risultato è ottenuto dopo aver rilanciato il dado). I 5 ottenuti sui test di coraggio possono essere rilanciati. Inoltre, quando il combattente piazza tutti i suoi dadi di combattimento in attacco, beneficia di un +1 ai risultati finali dei suoi test di attacco fino al termine del combattimento.
Autorità (Attiva) : Se almeno un combattente è dotato di questa abilità ed è ancora in gioco, il giocatore beneficia di un segnalino “Autorità” all’inizio dell’avvicinamento e poi all’inizio di ogni fase d’attivazione. Questo segnalino può essere utilizzato in diversi modi, sia durante la fase d’avvicinamento, sia durante la fase d’attivazione:
- – Quando un giocatore sta per passare il turno, può utilizzare il segnalino per riprendere immediatamente la mano.
- – Un giocatore può utilizzare il segnalino Autorità per annullare il segnalino Autorità avversario nel momento in cui esso viene utilizzato. A prescindere dal numero di combattenti dotati di questa abilità, durante un turno può essere utilizzato un singolo segnalino Autorità.
Balzo (Attiva) : Un combattente dotato di questa abilità può effettuare fino a due balzi nel corso di qualsiasi spostamento durante la fase d’attivazione. Anche se si tratta di un’abilità attiva, Balzo può essere utilizzato da un combattente in rotta. Un combattente può effettuare un balzo durante un movimento di inseguimento solo qualora egli non abbia già effettuato due balzi durante il turno. Quando effettua un balzo, un combattente può ignorare totalmente la presenza di alcuni ostacoli (elementi di scenario o altri combattenti) e passarvi sopra senza alcuna penalità, in funzione della sua Taglia. Altezza valicabile Un combattente può saltare sopra alle miniature e agli Elementi di Scenario di Taglia inferiore o uguale alla sua. Lunghezza valicabile La possibilità di saltare al di sopra di un ostacolo esiste solo in 2 casi:
- – Se la distanza da superare al di sopra dell’ostacolo non è superiore al MOV del combattente (MOV/2 nel caso di un movimento di inseguimento)
- – Se il combattente può atterrare sull’ostacolo (per farlo, la superfice dell’ostacolo deve essere almeno uguale a quella della sua base).
In tutte le altre situazioni il balzo è impossibile. Il superamento di un ostacolo non deve in nessun caso portare il combattente a superare il suo potenziale di spostamento. Se tale situazione si presenta, lo spostamento termina davanti all’ostacolo.
(*) Bersaglio/X (Passiva): Se un combattente dotato di questa abilità è scelto come bersaglio diretto da un tiratore nemico, il valore di X associato all’abilità modifica la difficoltà del test di TIR.
(*) Brutale (Passiva): Un combattente dotato di questa abilità infligge sempre penalità di carica ai suoi avversari, anche a seguito ad un impegno (anche se successivo a un movimento d’inseguimento) e anche se la sua possanza è inferiore a quella dell’avversario. Questa abilità non ha alcun effetto contro gli avversari dotati dell’abilità “Irremovibile”.
Carica Bestiale (Passiva): Quando un combattente dotato di questa abilità carica durante la fase di attivazione, beneficia di un dado d’attacco supplementare per il primo combattimento al quale partecipa in questo turno. Questo dado è acquisito anche se il combattente è separato dal bersaglio della sua carica al termine della separazione delle mischie, e anche se non gli ha inflitto alcun malus di carica.
(*) Colossale (passiva): Ogni Combattente con l’abilità Colossale è di Taglia Molto Grande. Un individuo Colossale può sopportare due livelli di Ferite in più rispetto ad un Combattente normale. Ogni Combattente con l’abilità Colossale possiede quindi di base 7 Ferite (5 per la Taglia Molto Grande +2 per Colossale).
Colpo da maestro / X (Attiva) : Se più dadi di un combattente sono stati piazzati in attacco, alcuni di questi possono essere raggruppati per portare un colpo più potente. Quando è il turno del combattente di effettuare un attacco, il giocatore può sacrificare due dadi d’attacco per tentarne uno solo (esso conta come un solo attacco). Un solo dado viene lanciato per questo attacco. Se quest’ultimo non viene parato, la FOR del tiro per Ferire che esso provoca è aumentata di un numero di punti uguale all’ATT di cui beneficiava l’attaccante al momento di effettuare il suo test. Questo bonus può essere inferiore al valore stampato sulla carta di riferimento del combattente se quest’ultimo subisce un malus al suo valore di ATT, ma non può in nessun caso essere superiore. La FOR del tiro per Ferire è aumentata inoltre di un numero di punti uguale a X. Questa abilità permette ad un combattente di utilizzare un numero di dadi d’attacco superiore al numero dei suoi avversari nel corso dello stesso passo d ‘arme. L’utilizzo di questa abilità ha la precedenza sulle regole che obbligano un combattente ad effettuare un attacco contro ognuno dei suoi avversari se ne ha la possibilità.
(*) Comando/X (Passiva): I comandanti, i musici ed i portastendardi possono aiutare i combattenti dello stesso popolo e dello stesso ersercito a superare i test di Coraggio e Disciplina. Un combattente non può beneficiare dei bonus di comando che provengono da un combattente non appartenente al suo popolo. L’abilità Comando/X dei comandanti, dei musici e dei portastendardi influisce solo sui combattenti che si trovano al loro stesso livello. Se un combattente si troca entro l’aura di comando di un comandante o di uno stato maggiore, può utilizzare i valori di COR e DIS del comandante anzichè i suoi per i rispettivi test. Se il comandante è spaventoso, la sua paura può essere utilizzata come coraggio, così come un combattente spaventoso può utilizzare il COR di un comandante coraggioso. Attenzione: In nessun caso Comando/X può influenzare la PAU di un combattente, questa abilità agisce solo sul Coraggio. Un combattente può usare il COR e la DIS del comandante solo per aumentare le possibilità di riuscita dei suoi tiri. Questo non permette di evitare un test di coraggio. Solo i valori stampati sull’AB possono essere utilizzati. Se queste caratteristiche sono modificate, vengono comunque utilizzati i valori stampati salvo diversamente specificato. Portastendardo: Ogni combattente entro il comando ha +1 ai test di COR. Musico: Ogni combattente entro il comando ha +1 ai test di DIS. Stato maggiore completo: Ogni combattente entro il comando ha +2 ai test di COR e DIS. I rispettivi bonus non sono cumulabili.
Concentrazione/X (Attiva) : Alcune caratteristiche dei combattenti dotati di questa abilità sono stampate in grassetto sulla loro carta di riferimento. X indica il totale dei punti che il giocatore può suddividere ogni turno tra queste caratteristiche. Questi bonus possono essere attribuiti in qualsiasi momento e non necessariamente in una sola volta, ma tenendo conto delle seguenti restrizioni:
- – L’aumento di una caratteristica non modifica in nessun caso un test già fatto. Se, per esempio, un giocatore aumenta la RES di uno dei suoi combattenti dopo che quest’ultimo ha subito un test per Ferire, per determinare il suo nuovo stato di salute viene presa in considerazione la RES prima dell’incremento.
- – La DIF e l’ATT di un combattente possono essere aumentate all’inizio di un passo d’arme, ma non durante. Questi bonus sono validi fino alla fine del turno.
Consapevolezza (Passiva): Un combattente dotato di questa abilità beneficia delle regole seguenti (il bersaglio delle sue azioni deve però trovarsi a 20 cm attorno a lui):
- – Ogni esploratore situato in un raggio di 20 cm attorno a lui non è più considerato nascosto. Inoltre individua gli esploratori alla fine di ogni movimento effettuato anziché alla fine dell’attivazione.
- – Può caricare un avversario entro la sua portata ma fuori dal suo campo di visuale.
- – Può tirare su una miniatura che non vede se nessun ostacolo solido (muro, albero, miniatura) interrompe la traiettoria del suo proiettile.
- – Se è Mistico, può lanciare un sortilegio o compiere un miracolo su un bersaglio che non vede. In questo caso non tiene conto degli ostacoli, nemmeno se l’effetto prende la forma di un proiettile. Inoltre se è in corpo a corpo non risente delle limitazioni dovute all’ingaggio.
- – Può efettuare contromagie o censure senza vedere chi lancia il sortilegio o il miracolo da contrastare. Egli deve comunque trovarse entro portata del sortilegio o del miracolo.
Contrattacco (Attiva) : Un combattente dotato di Contrattacco guadagna un dado di attacco supplementare per ogni difesa riuscita il cui risultato finale sia superiore di almeno 2 punti al risultato finale dell’attacco parato. Questo dado di attacco è aggiunto alla riserva di dadi in attacco del combattente per il combattimento in corso. Il combattente può unire questo dado ad altri dadi di attacco per compiere Colpi da Maestro, se li può effettuare. Se il test di attacco dell’attaccante è un fallimento automatico, il giocatore che controlla il combattente dotato di Contrattacco può scegliere una delle seguenti opzioni:
- -Conservare il suo dado di difesa;
- -Rinunciare al suo dado di difesa (nessun test di difesa è richiesto) e guadagnare un dado di attacco supplementare. Attenzione! I dadi di attacco ottenuti grazie all’abilità contrattacco sono persi alla fine del combattimento. Nota: Se il combattente possiede già l’abilità contrattacco, e una qualsiasi regola di gioco gli attribuisce nuovamente tale abilità è sufficiente ottenere un risultato finale superiore di 1 solo punto per riuscine in un contrattacco.
(*) Costrutto (Passiva) : I Costrutti sono dotati delle abilità “Immunità/Paura” ed “Immunità/Tossico”. Inoltre, quando devono effettuare un test di DIS, si consideri che il valore di questa caratteristica sia pari a 0. I Costrutti non possono beneficiare dei vantaggi dell’abilità “Comando/X”.
(*) Credente/X (Passiva) : Se un combattente dotato di questa abilità si trova nell’aura di fede di un fedele ortodosso del suo esercito, non viene conteggiato insieme agli altri seguaci. Egli aumenta direttamente la F.T. del fedele di un numero di punti uguale a X. Se è presente all’interno di più aure si applica a tutti. Se un fedele possiede questa abilità somma X alla sua F.T. Per gli iconoclasti i nemici credenti sono considerati normali seguaci. Alcuni effetti di gioco permettono ai fedeli iconoclasti di conteggiare i seguaci della loro stessa armata nel calcolo della F.T., in tal caso essi beneficiano dell’abilità Credente/X come i fedeli ortodossi.
(*) Destriero (Passiva) : Un combattente dotato di questa abilità beneficia di un dado di combattimento supplementare in corpo a corpo, a meno che non abbia effettuato una Carica con successo nello stesso turno.
Devozione/X (Attiva) : Durante la sua attivazione, un mago può acquisire gemme di mana per mezzo di un combattente del suo esercito dotato dell’abilità Devozione situato in un raggio di 10 cm attorno a lui. Non è necessaria alcuna linea di vista, ma il mago deve essere libero da ogni avversario. Questo può essere fatto prima o dopo che il mago si sia mosso, disimpegnato o che abbia lanciato un sortilegio, ma solo durante la sua attivazione. Se le condizioni sono soddisfatte, il mago può aggiungere alla sua riserva da 1 a X gemme di mana neutrali o gemme dell’elemento/allenza di appartenenza del pezzo che la possiede quando le riceve da un Famiglio, da un Immortale o da un Elementale. Il combattente designato, per contro, subisce un tiro per Ferire con FOR uguale a 5 moltiplicata per il numero di gemme recuperate dal mago. Per questo tiro per ferire, la RES del bersaglio è considerata uguale a 0. Gli effetti che influenzano i risultati dei tiri per ferire si applicano in ogni caso normalmente. Se il combattente è eliminato dal Tiro per Ferire, il mago ottiene tuttavia una gemma supplementare dello stesso elemento. Uno stesso mago può designare un solo combattente dotato di Devozione per turno. Uno stesso combattente può essere designato una sola volta per turno.
Disimpegno/X (passiva): Se un test di disimpegno necessita di una difficoltà superiore a X, il test viene effettuato con difficoltà X. Questa abilità si applica solo ai disimpegni effettuati utilizzando l’INI, non ai disimpegni in forza. Disperato (passiva): Quando un Disperato si trova coinvolto in un combattimento contro più avversari, o in un duello contro un avversario il cui valore (in P.A., così com’è stampato sulla carta di riferimento) è superiore al suo, beneficia di un +1 ai risultati finali dei suoi Test di INI, ATT e DIF.
Disperato (passiva): Quando un Disperato si trova coinvolto in un combattimento contro piu’ avversari, o in un duello contro un avversario il cui valore (in P.A., cosi’ come e’ scritto sulla carta di riferimento) e’ superiore al suo, beneficia di un +1 ai risultati finali dei suoi test di Iniziativa, Attacco e Difesa.
(*) Effimero/X (passiva): Durante ogni fase di mantenimento, viene lanciato 1d6 per ogni combattente dotato di Effimero/X. Qualora il risultato sia superiore o uguale a X, il livello di Ferite del combattente è aggravato di uno. Se il test ha successo, il combattente effettua immediatamente un nuovo test alle stesse condizioni. Tuttavia, qualunque sia il risultato di questo secondo test, esso non può determinarne un terzo. Un combattente che che disponga di questa abilità non può in nessun caso beneficiare di un testi di Rigenerazione/X.
(*) Enorme (passiva): Ogni Combattente con l’abilità Enorme è di Taglia Molto Grande. Un individuo Enorme può sopportare un livello di Ferite in più rispetto ad un Combattente normale. Ogni Combattente con l’abilità Enorme possiede quindi di base 6 Ferite (5 per la Taglia Molto Grande +1 per Enorme).
(*) Esaltato (Passiva) : Un 1 ottenuo in un test di Divination non è un fallimento per un Esaltato, nemmeno se questo risultato è stato ottenuto dopo aver rilanciato il dado.
Esploratore (Passiva) : Al momento dello schieramento, gli Esploratori possono essere disposti ovunque sul terreno, anche al di fuori della zona di schieramento del loro esercito o in quella avversaria. Non è però permesso schirare un Esploratore a meno di 10 cm da un avversario. È invece possibile il contrario, ma è vietato schierare un combattente direttamente in contatto con un Esploratore. Se, al termine dello schieramento, un Esploratore è a più di 10 cm da ogni avversario, è considerato nascosto. Finché un Esploratore resta nascosto, non può essere bersaglio diretto di nessun effetto (assalto, tiro, sortilegio, miracolo, ecc.). Egli può comunque essere colpito dagli effetti a zona. Un Esploratore non è più considerato nascosto quando un avversario termina la sua attivazione entro un raggio di 10 cm da lui. Un combattente che individua un Esploratore non può sceglierlo come immediatamente come bersaglio; in compenso, un’altro combattente attivato in seguito (anche durante lo stesso turno di dichiarazione) può farlo. Un Esploratore è individuato anche se effettua una delle seguenti azioni:
- – Assalto;
- – Tiro;
- – Lancio di un sortilegio;
- – Invocazione di un miracolo;
- – Utilizzo dell’abilità “Grido di raduno/X”.
Inoltre, gli esploratori vengono anche scoperti qualora un combattente venga evocato entro dieci cm da essi o qualora un evocato con l’abilità consapevolezza venga evocato entro 20cm da essi. Il numero massimo di esploratori presenti in una lista è pari a 6. Tali effettivi non potranno essere superati in alcun modo, anche se le percentuali di esploratori schierabili tramite alcune affiliazioni lo permettono. Comado/X si applica normalmente, anche se il combattente che ne è dotato è un Esploratore nascosto. I combattenti nascosti non possono essere colpiti da un tiro di artiglieria perforante. Un esploratore non crea nessun ostacolo e se non e’ ancora scoperto puo’ essere attraversato senza creare nozioni di contatto; alla fine dell’attivazione del combattente che l’ha attraversato gli/l’ esploratore e’ considerato scoperto solo se il combattente che l’ha attraversato termina la sua attivazione entro 10 cm dall’esploratore.
(*) Etereo (Passiva) : I combattenti dotati di questa abilità beneficiano dei seguenti vantaggi:
- – Sono dotati dell’abilità Immunità / Stordito.
- – Ogni Ferita loro inflitta è ridotta di uno: 1 ferita è ignorata, 2 Ferite diventano 1 e così via.
- – Non subiscono mai penalità di carica, in compenso essi possono infliggerle.
- – Non subiscono mai penalità di movimento dovute alla natura del terreno.
- – Tutti i loro test di Disimpegno hanno automaticamente successo.
- – Possono passare attraverso gli ostacoli, che si tratti di un elemento di scenario o di una miniatura. Non possono però fermarsi “all’interno” di un ostacolo. Se un combattente etereo spaventoso passa attraverso un combattente nemico, quest’ultimo deve effettuare un test di COR se non è immunizzato nei confronti della PAU del combattente.
Un combattente con l’abilità Etereo (scritta sullla carta o acquisita in qualsiasi modo durante o prima del gioco) perde la capacità di attraversare gli oggetti intransitabili, intralcianti e il passaggio attraverso basette di altri combattenti fintanto che possiede un qualsiasi segnalino missione. Inoltre, in un qualsiasi momento del gioco, la RESISTENZA di un combattente Etereo non puo’essere superiore a 10. Se ciò avviene, viene comunque considerata uguale a 10.
(*) Evocatore/X (Passiva) : Un combattente dotato di questa abilità beneficia di un modificatore uguale a X al totale di possanza di creature evocate che può controllare.
Fanatismo (Passiva): Quando un combattente dotato di questa abilità fallisce un Test di Coraggio e deve fuggire quando viene assalito da un avversario spaventoso, il giocatore che lo controlla deve effettuare un test di DIS alla stessa difficoltà del test di COR fallito. Qualora fallisca nuovamente, il combattente fugge. In compenso,se il test è riuscito, il combattente subisce gli altri effetti della Rotta ma non fugge. Quando un Fanatico piazza in attacco tutti i suoi dadi di combattimento, beneficia di un +1 al risultato finale dei suoi tiri per ferire in corpo a corpo fino al termine del combattimento.
Feroce (passiva): I risultati “Stordito” (dopo aver applicato eventuali modificatori) sui tiri per Ferire in Corpo a Corpo inflitti da un combattente dotato di questa abilità sono considerati come sisultati “1 Ferita”.
Fine lama (passiva): Un combattente dotato di questa abilità non considera gli 1 come un fallimento sui suoi tiri d’attacco (anche se questo risultato si verifica dopo aver rilanciato un 6).
Finta (passiva): Una volta a turno, per un test di Attacco o Difesa, il relativo test verrà lanciato con 2 dadi e verrà scelto il migliore tra i due. L’uso di tale abilità va dichiarato prima del tiro dei dadi dell’avversario (questa abilità non può essere abbinata a Colpo da Maestro, Contrattacco e Ambidestro).
Flagello/X (passiva): X indica un Personaggio, un tipo di combattente, un popolo, un’abilità, un rango, un certo status ecc. Quando un combattente dotato di Flagello/X effettua un test per ferire contro un avversario nei confronti del quale di applica il suo flagello, i danni sono letti una linea più in basso nella tabella delle ferire. Non è possibile scendere in questo modo sotto l’ultima linea. Se l’avversario bersaglio possiede ossoduro, gli effetti delle due abilità si annullano a vicenda.
Focus (Passiva) : Un mago dotato di questa abilità può rilanciare i 5 ottenuti sui test di magia.
Fortuna (Attiva) : L’utilizzo di questa abilità può essere dichiarato una volta per turno, subito dopo un test d’INI, ATT, DIF, TIR, COR, DIS, Potere o Divination effettuato dal combattente che la possiede. Il test è annullato e rilanciato utilizzando lo stesso numero di dadi del primo tiro. Qualunque sia il risultato, non potrà essere rilanciato nuovamente.
(*) Forza in Carica/X (Passiva) : Quando un combattente dotato di questa abilità effettua una carica, la sua FOR diventa pari a X. Questa modifica si applica fino alla fine del primo combattimento al quale il combattente prende parte durante il turno. I possibili modificatori alla FOR del combattente si applicano ugualmente a questo nuovo valore di FOR. Forza in carica / X non è presa in considerazione se il combattente effettua un Colpo da Maestro.
(*) Fratello di Sangue/X (Passiva) : X indica il nome di un personaggio al quale il combattente è legato. Quando i due combattenti fanno parte della stessa armata, il costo (in P.A.) di ciascuno di essi è diminuito del 10% (Valore strategico arrotondato per eccesso rispetto a quello stampato sulla loro carta di riferimento). Questa riduzione non modifica il costo degli eventuali artefatti, sortilegi, miracoli e capacità speciali opzionali, compreso Sangue Divino. Inoltre, nel corso della battaglia, finché i due combattenti rimangono ad una distanza massima di 10 cm l’uno dall’altro, beneficiano entrambi dell’abilità Istinto di sopravvivenza. Se uno dei due personaggi dispone già di questa abilità, aggiunge 1 punto al risultato finale dei suoi tiri di Istinto di sopravvivenza finché si trova a 10 cm o meno dal suo fratello di sangue.
Furia Guerriera (Attiva) : Per ogni suo combattente dotato di Furia Guerriera e coinvolto nello stesso combattimento, il giocatore deve decidere se utilizza o no questa abilità Prima del test di INI. Se combattenti avversari dotati di questa abilità sono coinvolti nello stesso combattimento, il perdente del tiro di tattica deve annunciare per primo quali dei suoi combattenti ricorreranno a furia guerriera. Un guerriero immerso in questo stato di furore beneficia di un dado supplementare in corpo a corpo, ma tutti i suoi dadi sono automaticamente piazzati in attacco. Se un combattente utilizza questa abilità, gli effetti si applicano fino alla fine del turno, anche se il combattente partecipa ad un altra mischia dopo un movimento di inseguimento. Un combattente costretto a mettere tutti o parte dei suoi dadi di combattimento in difesa non può utilizzare furia guerriera.
(*) Geniere/X (Attiva) : Per ogni geniere associato ad una macchina da guerra è possibile piazzare una barricata a 20 cm o meno dal congegno. Le dimensioni di una barricata sono le stesse di quelle di una base di cavalleria e l’oggetto è considerato un ostacolo di taglia piccola (altezza 2 cm). Una barricata può essere distrutta; essa ha RES 10 e 5 P.S.
(*) Gigantesco (passiva): Ogni Combattente con l’abilità Gigantesco è di Taglia Molto Grande. Un individuo Gigantesco può sopportare tre livelli di Ferite in più rispetto ad un Combattente normale. Ogni Combattente con l’abilità Gigantesco possiede quindi di base 8 Ferite (5 per la Taglia Molto Grande +3 per Gigantesco).
Giusto (Passiva) : I Giusti sono dotati di Immunità / Paura e non possono in nessun caso passare sotto il controllo del nemico. lnoltre, quando un Giusto piazza tutti i suoi dadi di combattimento in attacco, beneficia di un + l ai risultati finali dei suoi test d’Attacco fino al termine del turno. Questo bonus non può essere cumulato con quello dovuto all’abilità Audacia.
Grido di guerra/X (Passiva) : Quando un combattente dotato di questa abilità Carica un avversario, il suo COR è rimpiazzato da una PAU uguale a X durante la carica. Le regole relative alla Paura vengono allora applicate con particolari conseguenze:
- -Se il combattente dotato di Grido di guerra è obbligato ad effettuare un Test di COR (nei confronti di un avversario più spaventoso o un non-morto, per esempio) può utilizzare il valore PAU X al posto del suo COR.
- -Se l’avversario Caricato è dotato di PAU uguale o inferiore a quella del combattente che carica, quest’ultimo è immunizzato a questo valore come se avesse superato un test di COR di uguale difficoltà.
Grido di raduno (Attiva) : Questa abilità può essere attivata una volta per partita per ogni combattente che la possiede. Il giocatore che la utilizza deve annunciarlo all’inizio di qualsiasi fase strategica. Grido di raduno influenza tutti i combattenti della stessa armata in due modi:
- – Sono immediatamente ed automaticamente recuperati se sono in Rotta.
- – Beneficiano di un +1 al risultato finale dei loro test di COR fino alla fine del turno.
(*) Guarigione/X (Attiva) : Durante la fase di mantenimento, un combattente dotato di questa abilità può guarire un combattente amico in contatto di base con lui o se stesso. Si lanci 1d6 se il risultato è superiore o uguale a X, il livello di Ferite del combattente è ridotto di uno. Un combattente può utilizzare o beneficiare degli effetti di questa abilità una sola volta per turno. Un combattente che sia stato “Ucciso” non può in nessun caso beneficiare di Guarigione/X, anche se si trova ancora sul campo di battaglia grazie a qualche effetto di gioco (come l’abilità Accanito, ad esempio). Questa abilità può essere usata su un bersaglio dotato di Punti Struttura.
(*) Guerriero-Mago (Passiva) : Vedi Monaco-Guerriero.
(*) Iconoclasta (Passiva) : I fedeli iconoclasti considerano alla stregua di seguaci tutti i combattenti avversari.
Illuminato (Passiva) : Un combattente dotato di questa abilità può rilanciare i 5 ottenuti sui test di Divination.
(*) Immortale/X (Passiva):
- Destino: Sono dotati dell’abilità Consapevolezza.
- Luce: Sono dotati dell’abilità Giusto.
- Tenebre: Sono dotati dell’abilità Immunità/Paura ma sono ugualmente soggetti alla PAU degli Iperioni. Inoltre tutti i combattenti considerano gli esseri delle tenebre come avversari spaventosi, anche se sono dotati di un valore di PAU superiore. Le regole della paura di applicano normalmente. Infine, un essere delle tenebre non può passare sotto il controllo del nemico.
(*) Immunità/X (Passiva): Il combattente è immune o ignora gli effetti legati a X, o le ferite localizzate nella zona X della tabella delle ferite.
(*) Impatto/X (passiva): Quando una macchina da guerra dotata di questa abilità effettua un assalto, le miniature in contatto delle quali essa giunge subiscono un Tiro per Ferire la cui FOR varia in funzione della distanza percorsa dal congegno prima del colpo e dal numero di miniature impattate.
- -1.Calcolo della FOR dell’impatto.
Questa FOR è uguale al valore X associato all’abilità moltiplicato per il numero di porzioni (complete) di 10cm percorse dal congegno. La distanza presa in considerazione è quella che separa il punto di partenza del congegno dalla prima miniatura che esso incontra. Se il congegno impatta su più miniature, la FOR del Tiro per Ferire dovrà essere ripartita egualmente, dividendo la FOR per il numero dei vari modelli colpiti (arrotondando per eccesso) ed effettuando un Tiro per Ferire per ogni modello. Se la Macchina da Guerra è Inarrestabile e dispone di un Segnalino Velocità al momento della sua attivazione, si considera che abbia percorso una distanza uguale al suo Movimento x2 al momento dell’impatto.
- -2.Chi subisce l’impatto?
Solo le miniature in contatto con il fronte del congegno subiscono l’impatto. Se una Macchina da Guerra dotata di Impatto/X ha preso velocità grazie ad Inarrestabile ed è assalita sul fronte, l’assalitore subisce immediatamente l’impatto.
- -3.Danni causati dall’impatto.
I Tiri per Ferire causati dall’impatto vengono effettuati appena il congegno entra in contatto con il suo bersaglio. Se le miniature in contatto con il fronte del congegno sono Uccise o distrutte dall’impatto, la macchina da guerra può scegliere di continuare il suo spostamento oppure di fermarsi. Se essa continua lo spostamento, questo non conta come un Movimento d’Inseguimento. Se, proseguendo il suo spostamento, la Macchina da Guerra incontra una nuova miniatura, anch’essa subisce un Tiro per Ferire con FOR pari alla metà del primo impatto. Caso particolare: Se due Macchine da Guerra dotate di Impatto/X entrano in contatto frontale, sono possibili due casi: Se il congegno assalito non dispone di un Segnalino Velocità (grazie a Inarrestabile), è il solo a subire un Tiro per Ferire dovuto all’impatto. Se il congegno assalito dispone di un Segnalino Velocità, entrambe le macchine subiscono un Tiro per Ferire.
Implacabile/X (Attiva) : Un combattente dotato di questa abilità può eseguire fino a X movimenti di inseguimento in più rispetto a quelli ai quali ha normalmente diritto durante una stessa fase di combattimento.
(*) Inarrestabile (Passiva): Quando una macchina da guerra Inarrestabile si sposta di una distanza superiore al suo MOV (in cm) e non è stata immobilizzata al termine del suo spostamento, accanto alla sua base deve essere piazzato un segnalino per indicare che essa ha preso velocità. Questo Segnalino permane di turno in turno e viene rimosso solo quando il congegno si ferma o effettua uno spostamento inferiore o uguale al suo MOV. Una macchina che ha preso velocità può essere assaltata solo da avversari la cui FOR individuale al momento dell’assalto sia superiore o uguale alla RES del congegno. Se il congegno è caricato sul fronte dopo aver acquisito velocità, esso non subisce alcun Malus di Carica. Se una Macchina da Guerra Inarrestabile possiede un Segnalino Velocità al momento della sua attivazione, esse può cambiare orientamento solo effettuando delle virate. Una Macchina da Guerra Inarrestabile può immobilizzarsi in qualsiasi momento durante la sua attivazione. Ciononostante, una volta che si sia fermata, essa non può più spostarsi nel corso della stessa fase di attivazione. Un congegno che termini il turno in contatto con un avversario non beneficia di un segnalino velocità per il turno seguente. Esso è considerato in corpo a corpo.
Infiltrazione/X (Passiva): Questa abilità è attivata subito prima del tiro di tattica del primo turno di gioco. Il combattente può essere spostato di una distanza massima pari a X. Questo spostamento viene effettuato a livello 0 ed in qualsiasi direzione. Esso non permette di impegnare un avversario ma può condurre il combattente ad uscire dalla sua zona di schieramento e perfino entrare in quella del nemico.
(*) Insensibile/X (Passiva): Quando un combattente dotato di questa abilità è bersaglio di un sortilegio o di un miracolo avversario (o quando si trova nella sua area di effetto), il giocatore che lo controlla deve lanciare 1d6. Con un risultato superiore o uguale a X, il combattente non subisce l’effetto. Questo non significa che l’effetto dell’incantesimo o del miracolo è annullato, ma semplicemente che il combattente è sfuggito allo stesso.
(*) Iperione (Passiva) : Gli iperoni beneficiano delle abilità Alleanza / Cynwall e Immunità / Paura. Inoltre, tutti i combattenti appartenenti ai Meandri delle Tenebre (anche i non morti), così come gli Elementali e gli Immortali delle tenebre, considera gli Iperoni avversari spaventosi, anche se la loro PAU è superiore al COR dell’iperione. Nei confronti di un Iperone, un combattente spaventoso considera la sua PAU come COR ed il COR dell’Iperiore come PAU. Si applicano quindi le normali regole relative alla paura.
(*) Irremovibile (Passiva) : Un combattente dotato di questa abilità non subisce mai le penalità dovute ad una carica, nemmeno quelle inflitte da un combattente con l’abilità Brutale.
Istinto di Sopravvivenza (Passiva) : Prima di ogni tiro per ferire effettuato contro un combattente dotato di questa abilità il giocatore che lo controlla deve lanciare 1d6. Con un 6, il tiro per Ferire è annullato.
(*) Maestria degli Arcani (Attiva) : Quando un mago dotato di questa abilità non dispone del mana necessario per lanciare un sortilegio, può abbassare temporaneamente il suo POT per acquisire l’energia magica mancante. Ogni punto in meno gli fornisce una gemma del mana necessario. Un mago non può abbassare il suo POT sotto il valore 1 grazie a questa abilità. La riduzione del POT del mago ha durata limitata al momento del tiro di magia. Terminato questo, il valore di POT torna normale. Finché il mago dispone del mana necessario a lanciare il sortilegio nella propria riserva, non può ricorrere a questa abilità. In compenso, se un mago dispone di un artefatto in grado di fornirgli mana o se può acquisirlo con altri mezzi (sortilegio, fonte di mana attiva, ecc. ), il giocatore può scegliere di ricorrere a Maestria degli Arcani piuttosto che utilizzarla. Solo le gemme di cui il mago non dispone possono essere acquisite in questo modo. Se il mago dispone di una parte delle gemme necessarie in riserva, egli deve utilizzarle. Quando questa abilità è attiva, è impossibile rinforzare la maestria del sortilegio spendendo mana . Ciononostante, se il mago beneficia di un effetto che gli permette di rinforzare la maestria del sortilegio con altri mezzi, questo si applica normalmente. Solo le gemme necessarie al lancio del sortilegio possono essere acquisite in questo modo. Se alcune gemme supplementari devono o possono essere spese per aumentare gli effetti del sortilegio, queste non possono essere acquisite grazie a Maestria degli Arcani. Uno stesso mago può utilizzare questa abilità una sola volta per turno.
Maestro arciere/balestriere (Passiva) : I combattenti dotati di questa abilità possono effettuare un tiro supplementare durante la loro attivazione.
(*) Maledetto (Passiva) : Un Maledetto non può rilanciare nessun tiro di dado, nemmeno se un effetto di gioco lo autorizza normalmente a farlo.
Martire/X (Attiva): Durante la sua attivazione, un fedele può acquisire F.T. per mezzo di un combattente del suo esercito dotato dell’abilità Martire situato in un raggio di 10 cm attorno a lui. Non è necessaria alcuna linea di vista, ma il mago deve essere libero da ogni avversario. Questo può essere fatto prima o dopo che il mago si sia mosso, disimpegnato o che abbia lanciato un sortilegio, ma solo durante la sua attivazione. Se le condizioni sono soddisfatte, il fedele può aggiungere alla sua riserva da 1 a X punti fede. Il combattente designato, per contro, subisce un tiro per Ferire con FOR uguale a 5 moltiplicata per il numero di F.T. trasmessi al fedele. Per questo tiro per ferire, la RES del bersaglio è considerata uguale a 0. Gli effetti che influenzano i risultati dei tiri per ferire si applicano in ogni caso normalmente. Se il combattente è eliminato dal Tiro per Ferire, il fedele ottiene tuttavia un punto fede supplementare. Uno stesso mago può designare un solo combattente dotato di Devozione per turno. Uno stesso combattente può essere designato una sola volta per turno.
(*) Meccanico/X (Passiva) : Al termine di ogni turno, durante la fase di mantenimento, un meccanico può tentare di riparare il congegno al quale è associato. Per farlo, deve trovarsi in contatto con esso e non essere in contatto con un avversario. Il giocatore che lo controlla lancia 1d6: se il risultato è superiore o uguale a X il congegno recupera 1 P.S.. Con un 1 il meccanico non fa che aggravare le cose ed il congegno perde 1 P.S. supplementare. Il meccanico può tentare di riparare unicamente il congegno con il quale è stato schierato. Qualunque sia il numero di meccanici in contatto con la sua base, una stessa macchina da guerra può essere soggetta di un solo tentativo di riparazione a turno, che esso sia coronato con successo o meno.
(*) Mercenario (Passiva) : Un Mercenario può combattere nelle fila di qualsiasi esercito. È allora considerato un Alleato, a meno che non si batta per il proprio popolo di origine.
(*) Mira (Attiva): Un qualsiasi tiratore dotato di armi da tiro, se non effettua nessun movimento, può aggiungere alla forza della propria arma la rispettiva caratteristica di tiro, così come stampata sulla carta di riferimento. Però, per ogni incremento di gittata oltre la corta, la forza del tiro subirà un malus di un punto (-1 a media; – 2 a lunga).
- – I profili non Personaggio già in possesso dell’abilità Mira e i Personaggi possono usufruire dell’abilità anche se effettuano uno spostamento.
- – I Personaggi già in possesso dell’Abilità Mira non risentono dei malus sull’incremento di gittata e dei malus di copertura. Importante: Mira non può essere utilizzata durante un Tiro in Assalto. I pezzi dotati della dicitura Artiglieria non possono utilizzare Mira. Questa modalità di tiro non può essere utilizzata più di una volta per round.
(*) Monaco-Guerriero (Passiva) : Un Monaco-Guerriero beneficia dell’abilità Contrattacco e di quelle descritte di seguito:
- – Può lanciare Sortilegi dopo avere effettuato una Corsa
- – Può lanciare un singolo Sortilegio prima di effettuare un Assalto, una volta dichiarato il bersaglio, si misura la distanza, se tale spostamento è maggiore della caratteristica di movimento come stampato sulla carta, sarà da considerarsi con un ingaggio. Se invece è minore o uguale al proprio movimento, sarà da considerarsi come una carica.
- – Non ha restrizioni al tipo di incantesimi lanciabili quando è in combattimento
Mutageno / X (Attiva): Ogni turno, prima del tiro di Tattica, assegnate un dado mutageno ad una miniatura per ogni gruppo di 100 P.A. di guerrieri con l’abilità “Mutageno / X” presenti nell’armata. Considerate nel totale anche i loro incantesimi, gli oggetti magici, i miracoli, carte esperienza, affiliazioni, etc. La scelta delle miniature deve essere effettuata prima della determinazione degli altri effetti che entrano in funzione prima del tiro di Tattica (incantesimi, oggetti, ecc…) Da 1 a 100 P.A., potete scegliere una miniatura, da 101 a 200, 2 miniature, ecc…
- -Per ognuna delle miniature scelte, potete quando volete lanciare un D6. Il risultato ottenuto + x è il numero di punti che potrete suddividere tra MOV, INI, ATT, FOR, DIF, RES.
- -E’ possibile assegnare minimo 2 e massimo 2 + x punti mutageno alla stessa caratteristica. (esempio: una miniatura con Mutageno / -1, potra’ aggiungere massimo 2 punti a caratteristica, mentre una miniature con Mutageno / +2 potra’ aggiungere massimo 4 punti a caratteristica)
- -Non siete obbligati a dividere i punti immediatamente, ma Mutageno non può modificare un tiro già effettuato, ne’ essere applicato durante il passo d’arme.
- -Una miniatura può beneficiare di un solo dado di Mutageno per turno, salvo che per effetto d’incantesimi o d’oggetti magici o di miracoli.
- -Gli effetti stimolanti del Mutageno finiscono al termine del turno.
- -Durante il tiro di Mutageno, un risultato di 1 naturale o dopo aver applicato i modificatori è un fallimento. Un risultato di 6 non può essere rilanciato.
(*) Negazione (Passiva) : Un combattente dotato di questa abilità non ha bisogno di vedere il suo bersaglio quando esercita la censura o la contromagia.
(*) Nemico personale/X (Passiva) : X rappresenta il nome di un Personaggio. Se il combattente infligge a X un test per ferire che determina un Ucciso, egli recupera una Ferita. Il combattente guadagna inoltre un abilità a scelta tra le seguenti: Accanito; Autorità; Grido di Raduno; Implacabile/1; Istinto di sopravvivenza. Non è possibile scegliere un abilità già posseduta. Una volta che una di queste abilità è stata acquisita, ne beneficia fino al termine della partita. I bonus legati a questa abilità non vengono acquisiti finchè il nemico è ancora sul campo di battaglia (grazie all’abilità Accanito ad esempio.)
(*) Non-morto (Passiva) : I Non-morti beneficiano delle abilità Immunità/Tossico ed Immunità/Paura, ma sono sensibili alla PAU causata dagli Iperioni. Inoltre, tutti i combattenti considerano i Non-morti avversari spaventosi, anche se sono dotati di una PAU superiore. Le regole relative alla paura si applicano quindi normalmente. Quando è necessario effettuare un test utilizzando la DIS di un Non-morto, questo valore si considera nullo (DIS O). Salvo eccezioni, un Non-morto può beneficiare dei vantaggi di Comando/X solo se questi provengono da altri Non-morti.
Ossoduro (Passiva) : Quando un combattente Ossoduro subisce un tiro per Ferire, il risultato deve essere letto una linea più in alto sulla tabella. Non è possibile risalire in questa maniera più in alto della prima linea della tabella. Questa abilità non ha però alcun effetto se il risultato del test per Ferire è un doppio 6. Inoltre, quando un combattente Ossoduro viene caricato, la sua possanza è aumentata di un punto per calcolare se subisce le penalità di Carica.
Parata (Passiva) : Un combattente dotato di questa abilità non considera gli 1 come un fallimento sui suoi test di DIF (anche se questo risultato si verifica dopo aver rilanciato un 6).
(*) Paria (Passiva) : Un Paria non può beneficiare degli effetti Comando / X di un’altro combattenteche non sia anch’esso Paria. Se un giocatore effettua il suo tiro di tattica utilizzando la DIS di un combattente Paria, egli lancia 2d6 e sceglie il peggiore, a meno che tutti i combattenti del suo esercito (escludendo: alleati, mercenari, senza patria, immortali, famigli, elementari e combattenti evocati) non siano anch’essi Paria.
(*) Pietà/X (Attiva) : I fedeli dotati di questa abilità possono conservare fino a X punti di F.T. da un turno all’altro se ne possiedono in riserva al momento di calcolare la loro nuova FT. I punti in riserva non si cumulano di turno in turno!
Posseduto (Passiva): Un posseduto considera le penalità legate alle ferite inferiori di un livello. Così una ferita non gli infligge nessuna penalità, due ferite gli infliggono le stesse penalità di una ferita e tre o più ferite gli infliggono le penalità di due ferite. Questa abilità non influisce sugli effetti degli stati Stordito e Ucciso. Un posseduto che è allo stesso tempo stordito e a una ferita subisce dunque le penalità legate allo stato di Stordito.
Precisione (Passiva): I 5 ottenuti sui Test di Tiro del combattente possono essere rilanciati.
(*) Prevedibile (Passiva): La carta di riferimento di un combattente dotato di questa abilità è sempre disposta in modo da essere scoperta nel mazzo del giocatore che lo controlla, e non coperta. Se questa carta è posta in riserva, esse deve essere comunque visibile.
Rapidità (Attiva) : Un combattente dotato di questa abilità può triplicare il suo MOV anziché raddoppiarlo quando carica, corre o fugge. Anche se si tratta di un’abilità attiva, rapidità può essere utilizzata da un combattente in rotta. L’utilizzo di questa abilità è soggetta alla scelta del giocatore che controlla la miniatura, anche in caso di fuga.
(*) Recupero/X (Passiva) : Durante ogni fase mistica, dopo il suo tiro di recupero di mana e qualunque sia il risultato di quest’ultimo il mago recupera X gemma addizionali, le gemme devono appartenere ad un Elemento che egli domina. Questa abilità non permette al mago di possedere un numero di gemme superiore al massimo autorizzato dalla sua riserva di mana.
Ricarica rapida (Attiva) : I Personaggi dotati di TIR e di un’arma a distanza nel loro equipaggiamento possono decidere di tirare una volta in più durante la loro attivazione. Per poter ricorrere a questa abilità, il combattente non deve effettuare nessun’altra azione tranne tirare la sua attivazione (nemmeno una variazione di orientamento o azioni mistiche). La difficoltà di tutti i suoi tiri effettuati durante questa stessa attivazione è aumentata di un punto. I tiri sono risolti totalmente (scelta del bersaglio, test di Tiro, Tiro per Ferire), l’uno dopo l’altro, e possono essere diretti su bersagli differenti. Durante la stessa attivazione è autorizzato un solo tiro supplementare per personaggio. Questa capacità può essere cumulata con qualsiasi altro effetto (equipaggiamento, incantesimo, miracolo, abilità, ecc.) che permetta al Personaggio di effettuare tiri supplementari. Questa abilità non funziona quando il combattente che ne è dotato agisce in qualità di supplente di macchina da guerra utilizzando il TIR per un tiro del congegno.
Riflessi (Passiva): I 5 ottenuti sui Test di Iniziativa del combattente possono essere rilanciati.
Rigenerazione/X (Passiva) : Durante ogni fase di mantenimento, viene lanciato 1d6 per ogni combattente ferito dotato di Rigenerazione/X. Qualora il risultato sia superiore o uguale a X, il livello di Ferite del combattente è ridotto di uno. Se il test ha successo, il combattente effettua immediatamente un nuovo test alle stesse condizioni. Tuttavia, qualunque sia il risultato di questo secondo test, esso non può de terminarne un terzo. Un combattente che sia stato “Ucciso” non può in nessun caso beneficiare di Rigenerazione/X, anche se si trova ancora sul campo di battaglia grazie a qualche effetto di gioco (come l’abilità Accanito, ad esempio).
Rigore (passiva): Gli 1 non sono fallimenti automatici sui test di Disciplina di un combattente dotato di questa abilità (anche se questo risultato è ottenuto dopo il rilancio del primo dado).
(*) Rinforzi (Passiva) : Quando un combattente dotato di questa abilità viene eliminato, la sua miniatura deve essere piazzate sul bordo del terreno (a meno che l’effetto che lo ha eliminato precisa che è “rimosso dalla partita”). Il gruppo così costituito viene chiamato rinforzo. Se più eserciti hanno combattenti dotati di questa abilità, ognuno dispone dei propri rinforzi. Durante ogni fase di mantenimento, il giocatore che dispone di rinforzi lanci 1d6. Il risultato ottenuto influenza il combattebte di rinforzo che disponga del più basso valore strategico (in PA):
- Con 1-2 il combattente è rimosso dai rinforzi. Egli non è rimosso dalla partita, ma non può essere oggetto di un test di rinforzi.
- Con 3-4: nessun effetto
- Con 5-6: Il combattente torna sul campo di battaglia. Egli deve essere immediatamente piazzato ad una distanza massima di 10cm da un altro combattente del suo esercito e non può essere posto in contatto con un avversario. Un combattente che torna in gioco grazie a Rinforzi è privato di ogni sortilegio, artefatto o miracolo. Egli non dispone più di gemme di mana né di punti di FT. Allo stesso tempo, tutti gli effetti cui era soggetto al momento della morte sono dissipati. I combattenti che rientrano grazie a Rinforzi, mantengono le capacità Solo.
Riorientamento (Attiva) : Un combattente dotato di questa abilità può variare liberamente il suo orientamento all’inizio di qualsiasi fase di gioco. Questo riorientamento non è considerato uno spostamento. Questa abilità non può essere usata quando il combattente si trova in contatto di base con un avversario.
Risoluto/X (Attiva) : L’utilizzo di questa abilità può essere utilizzato una volta per turno, subito prima di un test d’INI, ATT, DIF o COR del combattente che ne é dotato. Il risultato finale del test è aumentato di X.
Robustezza (passiva): I combattenti dotati di questa abilità Ignorano le Penalita’ legate a uno status di una sola Ferita subita e dello status di Stordito. Esempio: Un Montanaro del Behemoth subisce una ferita in Corpo a Corpo. Il suo stato di salute si aggraverà, ma lui non risentirà dei normali malus dovuti dalla ferita. In seguito subisce un’ulteriore ferita, portando quindi a due ferite il suo stato di salute, in questo caso risentirà del normale malus di -2 sulle relative caratteristiche.
Rozzo (Passiva) : I 5 ottenuti sui Test di Attacco del combattente possono essere rilanciati. Quando un combattente dotato di Rozzo effettua una Carica, la sua Possanza è considerata aumentata di un punto per calcolare se infligge le penalità di Carica.
Schivata (Passiva): I 5 ottenuti sui Test di Difesa del combattente possono essere rilanciati.
(*) Selenita (Passiva): I Seleniti dominano l’Acqua oltre agli elementi ai quali possono fare appello. Essi sono anche dotati dell’abilità Alleanza/Wolfen. Inoltre, beneficiano di doni misteriosi la cui natura dipende dalle fasi d’Yllia, la luna del mondo di Confrontation. All’inizio della partita, il giocatore che controlla il Selenita deve lanciare 1d6. In funzione del risultato ottenuto il combattente beneficia di determinati bonus fino al termine della partita:
- 1 o 2 Quarto di luna: nessun modificatore
- 3 o 4 Mezzaluna: +1 INI
- 5 Luna crescente: +1 in COR/PAU e DIS
- 6 Plenilunio: abilità posseduto o uccisore nato; inoltre + 1 in POT o +1 in DIS
(*) Selvaggio/X (Passiva): Un combattente dotato di questa abilità beneficia di un +1 al risultato finale dei suoi test di INI, ATT e DIF finchè si trova ad una distanza superiore o uguale a 10 cm da ogni combattente amico.
Senza patria (Passiva): Un senza patria può essere inserito in qualsiasi esercito. Egli è allora considerato un Alleato (vedi pag 127.) Il senza patria si integna così bene da guadagnare l’abilità più diffusa tra i suoi compagni d’Arme. E’ il numero dei combattenti che possiedono l’abilità a determinarla e non il loro costo in P.A.. Se più abilità sono presenti nella stessa quantità, il giocatore che controlla il senza patria sceglie una di esse. Se si tratta di un abilità legata ad un valore, il senza patria acquista il valore più diffuso. Attenzione le abilità con (*) NON possono essere acquisite dai Senza patria.
Sequenza di colpi/X (Attiva) : Un combattente dotato di Sequenza di colpi / X può acquisire fino a X dadi di combattimento supplementari. Questa abilità può essere attivata nel momento in cui il giocatore che controlla il combattente suddivide i suoi dadi di combattimento. Ogni dado supplementare acquisito in questo modo riduce l’ATT e la DIF del combattente di un punto. Le modifiche dovute a questa abilità durano solo per il combattimento in corso. Se partecipa ad un nuovo combattimento nel corso dello stesso turno, il combattente può nuovamente beneficiare di Sequenza di colpi/X. Se beneficia di altri effetti che donano Sequenza di Colpi, il valore viene incrementato di altrettanti punti.
Spadaccino (Passiva) : Quando i dadi di combattimento di uno Spadaccino sono ripartiti prima di un combattimento, uno di essi è tenuto in riserva dal giocatore che lo controlla. Questo dado può essere utilizzato per risolvere qualsiasi azione (attacco, difesa, contrattacco, colpo da maestro, ecc.) durante un qualsiasi passo d’arme del combattimento. Se il giocatore lo utilizza per difendersi, questo deve essere considerato come un dado di difesa (se, ad esempio, l’avversario ottiene un fallimento sul suo test d’Attacco, il dado non è perduto e rimane in difesa). Se un combattente annuncia una difesa sostenuta quando non ha ancora utilizzato il dado in riserva, quest’ultimo è automaticamente piazzato in attacco. Spadaccino non può essere utilizzato se il combattente è sottoposto ad un effetto che lo costringe a mettere tutti i suoi dadi in attacco o in difesa. Inoltre, non è mai possibile effettuare Contrattacchi (nemmeno grazie all’abilità Ambidestro) contro uno Spadaccino
(*) Spirito di X (Passiva) : X rappresenta uno dei sei elementi che governano l’uso della magia. Il Mago può ripetere un test di Incantation fallito per turno, ma solo di un sortilegio che necessita esclusivamente di gemme di X per essere lanciato. Questa abilità non si applica se il sortilegio necessita di gemme di un altro Elemento diverso da X. In ogni caso le gemme utilizzate per migliorare la maestria possono appartenere ad Elementi differenti.
Stratega (Passiva): I 5 ottenuti sui Test di Disciplina del combattente possono essere rilanciati.
(*) Taumaturgo (Passiva) : L’aura di fede di un Fedele Taumaturgo è aumentata di 5 cm per ogni ferita subita. Se il fedele viene guarito, la sua aura di fede deve essere modificata di conseguenza.
Tiratore elite (Passiva) : Un risultato di 1 nei test di Tiro non è un fallimento, quindi viene considerato normalmente. Questa abilità non è presa in considerazione se il combattente è Servente o Sostituto di una Macchina da Guerra.
(*) Tiro in Assalto (Attiva) : Un combattente dotato di questa abilità può tirare anche effettuando una carica o un impegno. Il tiratore deve disporre tuttavia di una linea di vista nei confronti del suo bersaglio all’inizio del suo spostamento. Il tiro viene risolto prima che la miniatura sia spostata, rispettando le seguenti regole nell’ordine indicato:
- – Il tiro deve prendere di mira il bersaglio dell’assalto;
- – La distanza tra il tiratore e il suo bersaglio deve essere misurata prima del tiro. Se il tiratore non è a portata di carica o d’ingaggio, il tiro non ha luogo;
- – Se il tiratore deve effettuare un test di Coraggio per poter caricare il suo bersaglio, il test deve essere tentato prima del tiro. In caso di fallimento, il combattente non tira;
- – Il tiro viene risolto con difficoltà 7. Nessun altro modificatore (moviemento, Taglia del bersaglio, Bersaglio / X, ecc.) può cambiare questa difficoltà;
- – Se il bersaglio deve effettuare un test di Coraggio nei confronti del tiratore, questo deve essere effettuato dopo la risoluzione del tiro.
Un combattente può effettuare un solo tiro in assalto, qualunque sia il numero di tiri a cui abbia diritto in virtù delle sue abilità e del suo equipaggiamento. Se il bersaglio è eliminato prima del tiro, il combattente può ridirezionare il suo assalto verso un altro bersaglio, ma non può effettuare un secondo tiro in assalto. In questo caso, le regole utilizzate allorquando un combattente spaventoso ridirige il suo assalto dopo aver determinato la fuga del suo avversario (vedi manuale confrontation terza edizione pag.61). Se più combattenti effettuano simultaneamente un tiro in assalto contro lo stesso bersaglio, tutti i loro tiri devono essere risolti prima dello spostamento delle miniature. Se il bersaglio è eliminato prima della risoluzione di uno dei tiri, il tiratore in questione può ridirigere la sua carica, ma il suo tiro è perduto. Nota: I Personaggi Tiratori e i combattenti che hanno già l’abilità “Tiro in assalto” vedono la difficoltà dei loro tiri in assaldo ridotta a 4.
Tiro Indiretto (Passiva): Un combattente con questa abilita puo’ tirare anche se il bersaglio non e’ in linea di vista. Dovra’ comunque considerare le gittate.
Tiro Istintivo (Passiva) : Quando un combattente dotato di questa abilità si muove e tira (o viceversa) durante la sua attivazione, la difficoltà dei suoi test di Tiro non è aumentata. Inoltre, quando un combattente di questo tipo effettua un test di ripartizione in seguito ad un tiro in mischia, egli colpisce un combattente del suo esercito solo con un 1. Con un 2 o un 3, il combattente non colpisce nessuno. Questa abilità non funziona quando il combattente funge da sostituto di una macchiana da guerra ed il suo TIR è utilizzato per un tiro del congegno.
Tossico (Passiva) : Numerose creature dispongono di sostanze tossiche capaci di neutralizzare le loro vittime.
- 1.Calcolo del numero di dadi Tossico / X. All’inizio di ogni turno, prima del tiro di tattica, per ogni frazione anche incompleta di 100 P.A. di combattenti del suo esercito ancora in gioco e dotati di questa abilità (attitudini, sortilegi, miracoli ed artefatti compresi), il giocatore beneficia di un dado di Tossico.
- 2.Attribuzione dei dadi di Tossico/X. Una volta effettuato il calcolo del numero di dadi, ognuno di essi deve essere immediatamente attribuito dal giocatore ad uno dei suoi combattenti dotati di Tossico / X. Uno stesso combattente può beneficiare di un solo dado di Tossico per turno, salvo eccezioni legate ad effetti particolari.
- 3.Effetti dei dadi di Tossico / X. Quando un combattente beneficia di un dado Tossico, il giocatore che lo controlla può scegliere uno dei suoi Tiri o uno dei suoi Attacchi, rendendolo tossico. Questa scelta va annunciata PRIMA del test di caratteristica corrispondente (nel caso dell’attacco prima, che l’avversario abbia dichiarato se difendere o no). Se il test è fallito o se non viene inflitta nessuna ferita, il dado Tossico è perso. Se questo tiro o questo attacco infligge almeno una ferita (Stordito non è una ferita), il giocatore effettua immediatamente un secondo tiro per ferire contro lo stesso bersaglio. Per questo nuovo Test, la FOR dell’attacco è uguale a X (Tossico/3 quindi FOR 3), e la RES del bersaglio è considerata uguale a 0, quali che siano gli effetti di cui egli beneficia. Tuttavia, gli effetti che influiscono sui risultati dei tiri per ferire si applicano normalmente.
- 4.Limitazioni degli effetti di Tossico/X Un Test per ferire inflitto da Tossico / X non beneficia mai degli effetti che si applicano ai normali attacchi del combattente. Se, per esempio, questi è sotto effetto di un sortilegio che gli aumenta la FOR, questo si applica solo al primo test per ferire, non a quello causato da Tossico / X. I non-morti, i costrutti e gli immortali sono immuni agli effetti di Tossico/x.
- 5.Durata degli effettti di Tossico / X Gli effetti di un dado Tossico si applicano solo al primo tiro per ferire causato dall’attacco o dal tiro designato. Alla fine del turno, durante i tempi morti, tutti i dadi di Tossico/x inutilizzati sono perduti.
Uccisore Nato (Passiva) : In corpo a corpo i combattenti dotati di questa abilità beneficiano di un dado di combattimento supplementare rispetto a quelli ai quali hanno normalmente diritto. Inoltre, un combattente dotato di questa abilità supera automaticamente i test di Coraggio la cui difficoltà sia inferiore o uguale al COR che utilizza, anche se quest’ultimo gli è stato trasmesso da un comandante.
Venefico / x (attiva): vedi Tossico / x.
Vivacità (Passiva) : Gli 1 non sono fallimenti sui test d’Iniziativa di un combattente dotato di questa abilità (anche se questo risultato si verifica dopo aver rilanciato il primo dado).
(*) Volo (Passiva): Le miniature che dispongono di volo devono essere schierate a contatto col suolo (livello 0), a meno che lo scenario non indichi diversamente. Un combattente può cambiare libello prima o dopo il suo spostamento. Questa manovra deve essere annunciata prima di un qualsiasi spostamento, poichè causa un riduzione del movimento.
- -Spostarsi a livello 0 e poi decollare a livello 1: MOV terrestre ridotto di 5.
- -Decollare a livello 1 e poi spostarsi: MOV aereo ridotto di 5.
- -Passare da livello 1 a livello 2: MOV aereo ridotto di 5.
Un combattente può cambiare livello una sola volta per turno, e non durante un movimento di inseguimento.
- -Atterraggio: Non è possibile spostarsi dopo un atterraggio. È consentito compiere altre azioni ed effettuare movimenti di inseguimento.
- -Carica in picchiata: Se il combattente carica un combattente che si troca al livello di volo inferiore oltre alle regole della carica esso guadagna +2 al risultato finale dei suoi test di INI, ATT e tiri per ferire in corpo a corpo. Questo bonus è acquisito anche se il combattente è separato dal bersaglio della sua carica al termine della separazione delle mischie, e anche se non gli ha inflitto alcun malus di carica.
(*) Vulnerabile (Passiva): La gravità delle ferite subite (dopo l’applicazione degli eventuali modificatori) da un combattente dotato di questa abilità è peggiorata di un livello. Una ferita diventano due. Due diventano tre, e così via. I risultati di Stordito non sono modificati.
Confrontation 2.0 Skills & Abilities (ITA)
Alcuni combattenti possiedono delle facoltà particolari, a volte innate, altre acquisite dopo lunghi anni d’allenamento: le Abilita’. Quando un guerriero possiede delle Abilita’ speciali, sono indicate sulla sua Carta di Riferimento. Gli effetti di queste sono spiegate qui sotto. Alcune Abilita’, come Gruppo di Comando, Mutageno o Rigenerazione, hanno dei valori variabili indicati / x. Per esempio, Gruppo di Comando / 10 indica una portata di Gruppo di Comando pari a 10 cm. Rigenerazione / 5 comporta un successo con un risultato di 5 o più.
Abominevole: le creature che possiedono quest’Abilita’ hanno un aspetto particolarmente ripugnante o terrificante. I loro nemici devono sempre testare il loro Coraggio contro la Paura, anche se hanno già resistito precedentemente o se hanno già superato un valore di Paura superiore.
Accanito: che sia insensibile al dolore o che sia troppo frenetico per rendersene conto, gli Accaniti sono capaci d’incassare le Ferite più terribili senza smettere di combattere. Quando l’Accanito viene UCCISO, non ritirate la miniatura dal terreno di gioco. E’ considerato avere una Ferita Critica e resta sul terreno fino al termine del turno, indipendentemente dalle Ferite incassate fino a questo momento in cui il suo metabolismo la tradisce. Accanito non ha effetto su quegli effetti che ritirano i combattenti dal gioco.
Agguerrito: certi soldati vivono da cosi tanto tempo in mezzo ai campi di battaglia che per loro la guerra è divenuta una ragione di vita. I Personaggi che padroneggiano quest’Abilità considerano i 5 come se fossero 6 su tutti i tiri di dado, che possono anche essere rilanciati. Agguerrito non ha alcun effetto sui tiri per Ferire. Non può essere acquisito nè come Dono Sovrannaturale né come Elisir.
Alleanza / x: per affinità, per qualche circostanza particolare o semplicemente per interesse, il combattente che possiede quest’Abilità può allearsi al popolo o alla Via d’Alleanza indicata dopo quest’Abilità. E’ allora considerato come un Alleato.
Amato dagli Dei: quando gli Dei amano, sanno aiutare e donare. Per ognuno dei suoi tiri, eccetto i tiri per Ferire, un Personaggio Amato dagli Dei considera i risultati di 4 e 5 come dei 6 e quindi può rilanciarli. Grazie a quest’Abilità, un risultato di 1 ottenuto dopo aver rilanciato un 6 si aggiunge al risultato precedente.
Ambidestro: i guerrieri Ambidestri possono impugnare simultaneamente due armi con la stessa abilità, cosa che li rende molto temibili. I combattenti Ambidestri possono Contrattaccare senza penalità. Ottengono un dado in Attacco per ogni Difesa riuscita. Ambidestro non è cumulabile con il Contrattacco e la Difesa Sostenuta.
Artificiere: per premunirsi dagli attacchi degli Esploratori avversari, i Serventi di alcune Macchine da guerra sotterrano delle cariche esplosive intorno alle loro posizioni. Quando è schierato, un combattente che possiede quest’Abilità dispone di due segnalini: una Trappola e un’Esca. Questi segnalini possono essere posizionati a 20 cm o meno dalla Macchina da guerra a cui il combattente è associato. In seguito, ogni miniatura, amica o nemica che passa a 5 cm o meno da uno di questi segnalini li attiva. Se si tratta di un’Esca, non succede nulla. Se, invece, si tratta di una Trappola, la mina esplode. Tutte le miniature la cui base si trova, anche parzialmente, in un raggio di 10 cm intorno al segnalino subiscono una Ferita a Forza 6. Se più segnalini sono fatti scattare dalla stessa miniatura, risolvete i loro effetti uno dopo l’altro. Una mina non può scattare in nessun altro modo.
Arto Aggiuntivo: un guerriero che possiede degli Arti Aggiuntivi può rinforzare la propria capacità offensiva o quella difensiva, colpendo il suo avversario da tutte le parti o difendendosi con accanimento. Quest’Abilità è opzionale. Se il giocatore decide di utilizzarla, lo deve annunciare subito prima del suo tiro d’Iniziativa, durante la fase di Corpo a Corpo. Il combattente può invertire i suoi punteggi d’Attacco e Difesa. Questi effetti durano fino al termine del turno.
Assassino: gli Assassini sono guerrieri addestrati per portare a segno gli attacchi fulminei tanto potenti che precisi. Un Assassino che Carica la sua vittima lancerà tre dadi durante il primo tiro per Ferire contro di lei. Egli sceglierà quindi, i due che gli convengono di più per determinare la gravità dei danni inflitti. Un “Assassino” è immune agli effetti di quest’Abilità.
Autorità: un combattente con quest’Abilità forse non è un fine stratega ma possiede una potente aura di Autorità. Quando un combattente con questa Autorità è presente in una mischia, decide in quale modo questa va separata e stabilisce l’ordine in cui vanno risolti i combattimenti. Una mischia è un insieme compatto di combattenti in contatto di basetta gli uni con gli altri. Il giocatore che ha vinto il tiro di Tattica all’inizio del turno decide se tutti i combattenti della mischia in questione saranno risolti prima o dopo le altre mischie. Nell’ipotesi in cui più mischie contengano ognuna un combattente con l’Abilità Autorità, il giocatore che ha vinto il tiro di Tattica sceglie in che ordine sono risolti. Se nella mischia vi sono due miniature appartenenti ad entrambe le fazioni che possiedono l’Abilità Autorità, quest’ultima resta senza effetto.
Colossale: una creatura Colossale ignora i malus dovuti alle prime Ferite. Quando subisce un primo UCCISO, consideratela a Ferita Grave e applicate gli effetti relativi a questo stato. Se subirà un secondo UCCISO passerà a Ferita Critica e subirà i malus di questa Ferita. Al terzo UCCISO morirà definitivamente.
Colpo da maestro / x: i guerrieri più disciplinati e feroci hanno appreso a concentrare tutte le loro energie in una frazione di secondo e possono effettuare colpi capaci di tagliare la roccia. Un combattente con quest’Abilità può effettuare un Colpo da maestro come un Personaggio. Se uno dei suoi Colpi da maestro va a segno, per il tiro per Ferire che seguirà e solo per questo, la sua Forza sarà aumentata di un valore pari a x.
Concentrazione / x: l’apprendimento del combattimento passa anche attraverso lo spirito. Si dice che esistano dei combattenti capaci di focalizzare il loro spirito fino a renderlo affilato come una lama e capaci di compiere dei prodigi che in altre condizioni i loro corpi non gli permetterebbero. Alcune caratteristiche del combattente dotato di quest’Abilità sono scritte sulla Carta di Riferimento in grassetto. Il valore x di quest’Abilità indica il numero totale di punti supplementari che potrete suddividere fra queste caratteristiche speciali durante ogni turno. Questi punti supplementari possono essere attribuiti in qualunque momento e non per forza in una sola volta. Ma non è possibile modificare un tiro già effettuato. Il bonus ottenuto per mezzo della Concentrazione non si trasmette col Gruppo di Comando. Gli effetti di quest’Abilità durano fino al termine del turno.
Consapevolezza: che siano estremamente astuti, che possiedano doni misteriosi o che semplicemente siano perfettamente in simbiosi con l’ambiente circostante, il combattente che possiede quest’Abilità può Caricare una miniatura che non vede all’inizio del suo spostamento. Nello stesso modo ignora gli effetti dell’Abilità Assassino e individua gli Esploratori che si trovano nel raggio di Carica.
Contrattacco: di fronte ad un avversario capace di rispondere colpo su colpo, anche il più abile degli schermidori teme la morte. Un combattente non- Personaggio che possiede quest’Abilità può effettuare dei Contrattacchi come se si trattasse di un Personaggio. Se un combattente che possiede quest’Abilità possiede già la facoltà di Contrattaccare, la difficoltà dei suoi tiri di Difesa quando esegue un Contrattacco aumenta di 1 punto invece dei 2 abituali.
Costrutto: un Costrutto è un automa animato con mezzi magici o meccanici. Molti sono solo dei giochi riservati ai figli dei nobili. Altri al contrario sono temibili macchine da guerra! Un Costrutto reagisce in maniera automatica senza nessun sentimento: il Coraggio e la Disciplina sono a lui sconosciuti. Un combattente con quest’Abilità sarà immune alla Paura anche quella provocata dei non- Morti. Egli non è soggetto alle regole relative alla Disciplina: quando deve effettuare un tiro di Disciplina si considera che la sua caratteristica di Disciplina sia uguale a 0. Un Costrutto non può affogare: non subisce Ferite Leggere se fallisce il tiro di Prodezza Atletica per nuotare.
Credente / x: le armate d’Aarklash sono a volte composte da guerrieri che vivono per una sola causa, sia essa benigna o maligna. Non considerate mai un Credente nel numero dei combattenti presenti nell’Aura di Fede di un Fedele: un Credente gli da direttamente un numero di punti F.T. pari a x.
Destriero: certi cavalieri addestrano la loro cavalcatura al fine di farne un destriero che lo aiuti in combattimento. In Corpo a Corpo il destriero da un dado di combattimento supplementare, che si aggiunge a quelli cui normalmente il suo cavaliere ha diritto. Questo dado non si aggiunge durante una Carica. Un cavaliere che beneficia di quest’Abilità può compiere una manovra di Schivata.
Devoto / x: certi guerrieri sono talmente devoti verso il loro maestro da essere pronti a donare il loro sangue e la loro vita per eseguire i suoi desideri. Quando un Mago del vostro campo ha bisogno di gemme di Mana, può sacrificare in qualunque momento del turno un guerriero che possiede quest’Abilità e che sia in contatto di base con lui. Grazie a quest’atto il Mago recupererà x gemme di un solo Elemento tra quelli che padroneggia. Ritirate il guerriero sacrificato dal gioco come se fosse UCCISO. Questo deve essere considerato come una perdita.
Disperato: un Disperato non ha più niente da perdere, o perché ha già perduto tutto o perché non ha mai posseduto niente. Un Disperato non conosce la Paura. I malus legati ad essa si trasformano in bonus, e non fuggirà mai. Un Disperato può Caricare o Ingaggiare liberamente una miniatura che provoca Paura.
Effimero / x: alcuni esseri possono restare in un piano della realtà che non è il loro solo per un tempo limitato. Altri hanno semplicemente un’aspettativa di vita più corta. Alla fine di ogni turno, un combattente che possiede quest’Abilità deve lanciare un D6. Con un risultato superiore o uguale al valore indicato con / x, subisce una Ferita Leggera e deve lanciare nuovamente il dado. Continua cosi fino a che non sia UCCISO o che il dado indichi un risultato inferiore a / x. Un Elemento del gioco che dispone di Punti Struttura può nello stesso modo essere dotato di quest’Abilità, simbolo della sua fragilità. In questo caso, perde i P.S. ogni volta che il tiro è superiore o uguale a / x. Una miniatura colpita da quest’Abilità non può in nessun caso beneficiare di un Tiro di Rigenerazione.
Enorme: una creatura Enorme ignora i malus dovuti alle prime Ferite. Se subisce un UCCISO, consideratela a Ferita Critica e applicate i malus dovuti a questo stato. Al secondo UCCISO essa muore definitivamente.
Esaltato: un Esaltato ha consacrato molto di più della sua vita al suo Dio. Solo una persona eccezionale saprà dissociare la voce di un Esaltato da quella del suo Dio! Un esaltato non considera 1 come fallimento automatico quando effettua un tiro di Divination, anche dopo aver rilanciato un 6.
Esploratore: durante la Preparazione, le Carte di Riferimento degli Esploratori di ogni armata sono mescolate in un mazzo a parte. Dopo aver terminato il mazzo principale della Preparazione, gli Esploratori vengono a loro volta schierati sul campo nello stesso modo. Un Esploratore può essere piazzato su tutto il campo di battaglia, anche nell’arco di vista nemico. Gli Esploratori possono essere piazzati in modo da Caricare un nemico il primo turno, ma devono comunque essere fuori dalla distanza di Marcia da tutte le miniature nemiche già presenti sul terreno. – Se l’Esploratore si schiera entro la propria distanza di Carica da un avversario, è considerato come visibile dal nemico. – Se l’Esploratore si schiera fuori dalla propria portata di Carica da un avversario, è considerato come “invisibile” e non può essere bersaglio di nessun azione nemica. Fino a che non fa nessuna azione, ad eccezione di un test di Coraggio, un test d’Abilità o che un avversario non giunge a distanza di Marcia da lui, l’Esploratore è nascosto e non può essere bersaglio di nessuna azione nemica. Potrà spostarsi restando invisibile fino a che manterrà le condizioni annunciate qui sopra.
Essere della luce / x: gli Esseri di Luce servono la causa della giustizia in tutte le sue forme, sia essa intransigente o misericordiosa. Sono affiliati alle Vie della Luce. Un Essere di Luce è immune a tutte le forme di Paura, anche di origine divina o magica, e non possono mai passare sotto il controllo del nemico. Essi vanno considerati come se avessero l’Abilità Giusto.
Essere del Destino / x: il concetto di Bene e Male è sconosciuto agli Esseri del Destino. Essi agiscono secondo i loro desideri, in armonia col loro ambiente. Essi sono affiliati ai Sentieri del Destino. Un Essere del Destino è immune all’Abilità Assassino. Può Caricare un nemico che non vede all’inizio del suo spostamento e può individuare gli Esploratori che si trovano a portata di Carica. Un Essere del Destino va considerato come se avesse l’Abilità Consapevolezza.
Essere delle Tenebre / x: la corruzione, la desolazione e la distruzione sono le principali ragioni d’esistere di queste temibili creature. Esse sono legate ai Meandri delle Tenebre. Contro un Essere delle Tenebre una creatura che provoca Paura è trasformata in Coraggio. Un Essere delle Tenebre è immune a tutte le forme di Paura, anche di origine magica o divina. Egli non può passare sotto il controllo del nemico.
Falci / x: alcune Macchine da guerra sono provviste sui loro fianchi di terribili lame. Quest’Equipaggiamento può rivelarsi devastante quando il congegno si lancia lungo i ranghi dei nemici, falciando i combattenti come grano maturo. Quando una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità effettua uno spostamento, ogni combattente, amico o nemico, colpito dalle lame simulate sulla miniatura del congegno deve effettuare un test d’Iniziativa con difficoltà pari a 6. Questa difficoltà è di 8 per le miniature già Ingaggiate in Corpo a Corpo al momento della Carica. La difficoltà di questo test diminuisce di 2 punti per i combattenti che possiedono l’Abilità Saltare. Se il test è un fallimento, il combattente subisce un tiro per Ferire con Forza pari al valore x delle Falci.
Fanatismo: per un Fanatico, durante un test di Disciplina, tutti i risultati di 5 sono considerati come dei 6 e possono dunque essere rilanciati. Quando un Fanatico fallisce un test di Coraggio, deve tentare un tiro di Disciplina con la stessa difficoltà per non fuggire. Egli subirà ugualmente gli effetti della Paura e non potrà Caricare o Ingaggiare la creatura che lo spaventa.
Finta: certi guerrieri praticano uno stile di combattimento tutto fatto di finezze e sottigliezze. Padroneggiano dei passi d’arme cosi complessi che i loro avversari non sanno più se devono attaccare o difendersi. Quando un combattente che possiede quest’Abilità riesce in un test d’Attacco, può scegliere di effettuare una Finta invece di un normale Attacco. Prima che il suo avversario lanci i propri dadi di Difesa, può scegliere di annullare un dado d’Attacco o di Difesa dell’avversario invece d’effettuare un Attacco normale. Può scegliere di agire in questo modo per ogni tiro d’Attacco riuscito. Se sceglie d’Attaccare in modo normale il suo avversario potrà, tuttavia, tentare di difendersi se gli restano uno o più dadi in Difesa.
Flagello / x: per un dono del destino o per un odio atroce, il combattente che possiede quest’Abilità è capace d’infliggere enormi danni a un tipo particolare d’individui. Quando effettua un tiro per Ferire contro questo tipo d’individui, il portatore dell’Abilità Flagello, legge il danno una linea più in basso sulla tabella delle Ferite. Non è possibile scendere sotto l’ultima riga. Esempi: Flagello / Acheron, Flagello / Fanatico, Flagello / Elite…
Fratello di sangue / x: quest’Abilità mostra le profonde relazioni che possono crearsi tra due combattenti che hanno affrontato spesso la morte insieme. Quando uno dei vostri Personaggi possiede quest’Abilità, può chiamare il suo fratello di sangue per una battaglia di grande importanza. Il costo in P.A. di entrambi è ridotto del 25% rispetto al globale. Ma se uno dei due dovesse morire il Fratello di sangue dovrà sottrarre 1 punto a ogni suo tiro di dado fino al termine della partita. Questo malus non si applica ai tiri per Ferire.
Furia guerriera: un combattente in preda alla Furia Guerriera cade in uno stato di demenza distruttrice incontrollabile. Quest’Abilità è opzionale. Se il giocatore decide di utilizzarla, deve annunciarlo subito prima del tiro d’Iniziativa, durante la fase di Corpo a Corpo. Il guerriero può prendere un D6 supplementare in Corpo a Corpo, ma tutti i suoi dadi saranno automaticamente posti in Attacco. Questi effetti durano fino al termine del turno. Un combattente che ha fallito il suo test di Disingaggio, non può utilizzare in quello stesso turno l’Abilità Furia guerriera.
Geniere / x: come gli Artificieri minano il terreno intorno a loro, i Genieri erigono delle grossolane fortificazioni per rallentare l’avanzata del nemico. Per ogni Geniere disponete di una barricata a 20 cm o meno dal congegno a cui è associato. Le dimensioni di una barricata sono le stesse di una base di Cavalleria e quest’ultima conta come un ostacolo di Piccola taglia di un’altezza pari a 2 cm. Una barricata può, tuttavia, essere distrutta: ognuna possiede una Resistenza di 10 e un numero di Punti Struttura pari al valore x.
Gigantesco: una creatura Gigantesca ignora i malus dovuti alle prime Ferite. Se subisce un primo UCCISO, consideratela a Ferita Leggera e applicate i malus dovuti a questo status. Se subisce un secondo UCCISO, passa a Ferita Grave e gli sono applicati i malus dovuti a questo status. Al terzo UCCISO passa a Ferita Critica e subisce i malus relativi. Alla quarta volta sarà definitivamente abbattuta.
Giusto: i Giusti camminano sull’enigmatico sentiero della verità, dell’armonia o delle Tenebre insondabili. Niente è in grado di piegarli. Un Giusto è immune a tutte le forme di Paura, anche d’origine magica, e non può passare in nessuna maniera sotto il controllo del nemico.
Grido di guerra / x: al momento di Caricare un nemico, il guerriero lancia un urlo che esprime tutto il suo odio. Quest’urlo gli dona un livello di Paura pari a / x quando Carica. Può quindi affrontare una creatura spaventosa senza testare il suo Coraggio. Il Grido di guerra è utilizzabile soltanto durante una Carica. Di fronte ad un avversario che causa Paura anche alle miniature con un punteggio di Paura, il combattente dovrà utilizzare il suo valore di Coraggio per tentare di resistere alla Paura di quest’ultimo.
Grido di raduno: la speranza e la paura danno a volte la forza di superare tutti gli ostacoli. Il combattente che possiede quest’Abilità ispira atti eroici ai suoi fratelli d’arme. Una volta per partita, può lanciare un Grido di raduno: tutti i guerrieri del suo popolo sono immuni alla Paura fino al termine del turno di gioco. I guerrieri che erano in fuga, sono automaticamente radunati e possono agire secondo le normali regole.
Gruppo di comando / x: tutti i guerrieri che si trovano a distanza / x dalla miniatura che possiede quest’Abilità possono utilizzare i suoi valori di Coraggio, Paura e Disciplina se devono fare un test su una di queste Caratteristiche. Per quanto riguarda le Alleanze solo il popolo di colui che ha quest’Abilità può beneficiare dei suoi effetti. Le miniature amiche situate a Gruppo di comando / x da un Porta Stendardo beneficiano di un bonus di +1 durante i test di Coraggio. Tutte le miniature amiche situate a distanza / x da un Musico beneficiano di un bonus di +1 in Disciplina. Il Gruppo di comando non propaga la Paura ai combattenti che dispongono di un punteggio di Coraggio sulla loro Carte di Riferimento e viceversa.
Guerriero-Mago: i Guerrieri-Maghi utilizzano armonicamente la Magia e le tecniche di combattimento. La loro doppia Abilità li rende nemici temibili. – La loro Potenza Massimale è uguale alla loro Caratteristica di Potere e non al Potere x 2. – In Corpo a Corpo recuperano il Mana come se non fossero Ingaggiati. – Non possono andare in Trance. – Possono utilizzare il Contrattacco.
Iconoclasta: i Fedeli Iconoclasti vedono la loro Fede Temporanea dipendere dai loro nemici invece che dai loro amici. Per calcolare il loro punteggio di F.T. contate il numero di miniature nemiche, indipendentemente dal popolo a cui appartengono, che si trovano nella sua Aura di Fede. Il Fedele stesso è incluso in questo totale.
Immortali: per numerosi guerrieri, i Fedeli non sono altro che dei manipolatori che sfruttano le antiche credenze e le paure ancestrali del loro popolo per raggiungere i loro fini. Niente di più falso. Gli dei in persona non possono manifestarsi su Aarklash, ma le legioni celesti e infernali esistono apposta per dimostrare che le leggende sono reali… questi esseri divini dai poteri a volte terrificanti sono Immortali. Gli Immortali sono raggruppati secondo le fazioni individuate dalle Vie dell’Alleanza presenti nel libretto di CONFRONTATION: le Vie della Luce, il Sentiero del Destino e i Meandri delle Tenebre. Un’armata non può comprendere tra i suoi ranghi che Immortali appartenenti alla sua Via d’Alleanza. Un Immortale può unirsi alla vostra armata in due modi: – evocato prima della battaglia, in questo caso spendete i P.A. indicati sulla Carta di Riferimento quando costituite l’armata. – invocato durante la battaglia da un Fedele che possieda il miracolo adatto. Esistono tre cerchie di Immortali, che simboleggiano la loro potenza e il loro posto nella gerarchia divina. Più il Cerchio d’appartenenza di un Immortale è vicino al Cuore della Creazione, più la sua evocazione sarà difficile…a volte pericolosa. Il Terzo Cerchio raggruppa esseri minori, servitori della potenza celeste o demoniaca. Il Secondo Cerchio è costituito dai combattenti delle armate occulte, delle legioni che dilagheranno su Aarklash se gli dei torneranno tra gli uomini. Il Primo Cerchio è composto dagli esseri più potenti e rispettati delle Sfere Proibite. I loro poteri sfuggono all’immaginazione… Ogni Immortale possiede una delle Abilità qui di sotto. Per ognuna di esse, la x corrisponde al Cerchio del combattente. Esempio: Essere di Luce / 2 designa un essere di Luce del Secondo Cerchio.
Immunità / x: le Immunità sono delle proprietà magiche o naturali che proteggono certi combattenti. Una miniatura che possiede quest’Abilità non teme l’attributo x o le Ferite alla locazione x. Esempio: Immunità / Paura, Immunità / Fuoco, Immunità / Testa…
Impatto / x: alcune Macchine da guerra sono destinate a travolgere i ranghi nemici, mietendo senza pietà gli sfortunati che non sono riusciti a spostarsi dal suo cammino. Quando una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità effettua una Carica o un Ingaggio, le miniature Caricate subiscono un tiro per Ferire la cui Forza varia in funzione della distanza percorsa dal congegno prima dello scontro. Questa Forza è uguale al valore x moltiplicato per il numero di tratti, anche incompleti, di 10 cm percorsi dal congegno. La distanza percorsa da conteggiare è quella che separa il punto di partenza del congegno dalla prima miniatura che raggiunge. Se la Macchina da guerra possiede anche l’Abilità Inarrestabile e questa dispone di un segnalino di velocità all’inizio del turno, si considera che essa abbia percorso al momento dell’Impatto una distanza pari alla sua caratteristica di Movimento moltiplicata per 2. Esempio 1: un carro possiede l’Abilità Impatto / 3. Carica un avversario percorrendo una distanza di 23 cm, cioè 3 tratti di 10 cm. La Forza dell’Impatto è pari a 3 x 3 = 9. Esempio 2: un carro che possiede una caratteristica di MOV pari a 20 e l’Abilità Impatto / 3 e Inarrestabile, quando dichiara la sua Carica, dispone di un segnalino di velocità. Dunque, indipendentemente da quale sia la distanza che lo separa dall’Unità bersagliata dalla Carica, si considera che abbia percorso una distanza pari al doppio della sua Caratteristica di Movimento, cioè 40 cm. Il carro percorre dunque 4 tratti di 10 cm e la Forza dell’Impatto è di 4 x 3 = 12. Se una Macchina da guerra che ha preso velocità grazie all’Abilità Inarrestabile e che possiede anche l’Abilità Impatto è Caricata o Ingaggiata frontalmente da una miniatura, quest’ultima subisce immediatamente l’Impatto. I tiri per Ferire causati dall’Impatto sono effettuati non appena il congegno giunge a contatto del suo obiettivo. Se le miniature in contatto col lato anteriore del congegno sono UCCISE o DISTRUTTE (vedere l’Abilità Inalterabile) dall’Impatto, la Macchina da guerra può scegliere di fermarsi o di proseguire il suo spostamento (questo non conta come un Movimento d’Inseguimento). Se incontra una nuova miniatura, questa subisce un tiro per Ferire con Forza uguale a quella del primo Impatto. Durante un tiro per Ferire inflitto grazie all’Abilità Impatto, un risultato doppio nel tiro dei dadi non è considerato come una Ferita Eccezionale. Il valore ottenuto sui due dadi indica la locazione e la loro somma s’aggiunge alla Forza dell’Impatto. Gli effetti legati alla Ferite Eccezionali non si applicano durante un Impatto. Solamente le miniature in contatto col lato anteriore del congegno subiscono il suo Impatto.
Implacabile / x: un Implacabile che lascia libero corso alla sua furia farà di tutto per fare un massacro dei suoi avversari. Un tale accanito può effettuare fino a x movimenti d’inseguimento supplementari nello stesso turno.
Inalterabile: eccezioni a parte, una struttura Inalterabile è immune a tutti gli effetti di gioco differenti dai Tiri e dagli Attacchi in Corpo a Corpo. Se un Attacco o un Tiro provoca un effetto differente dalla perdita di Punti Struttura, ignorate quest’effetto e risolvete il tiro per Ferire in modo normale. Quando i suoi Punti Struttura diventano 0 o meno, una struttura Inalterabile non è considerata come UCCISA, ma come DISTRUTTA. Questa differenza è importante di fronte ad alcuni effetti che dipendono da un risultato di UCCISO.
Inarrestabile: quest’Abilità è riservata ai carri e ad altri congegni rapidi. Queste Macchine da guerra sono cosi potenti quando prendono velocità che è quasi impossibile immobilizzarli. Quando una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità si sposta per una distanza superiore a quella di Movimento è non è immobilizzata al termine del suo spostamento, potete piazzare un segnalino vicino alla sua base. Questo significa che ha preso velocità. Questo segnalino resta un turno dopo l’altro e non è scartato fino a che il congegno si ferma o effettua uno spostamento inferiore o uguale al suo valore di Movimento. Una Macchina che ha preso velocità, può essere Ingaggiata o Caricata dai fianchi e da dietro solo da avversari la cui Forza, al momento della Carica o dell’Ingaggio, è superiore o uguale alla Resistenza della Macchina. Una volta che ha preso velocità, se è Caricata o Ingaggiata frontalmente non subisce i consueti malus dovuti alla Carica. Se una Macchina da guerra Inarrestabile possiede un segnalino di velocità all’inizio della fase di Movimento, può cambiare orientamento solo effettuando delle Virate. Una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità può immobilizzarsi in qualunque momento della fase di Movimento. Se lo fa, tuttavia, durante questo turno non potrà più spostarsi. Una Macchina da guerra che termina il suo Movimento in contatto di un avversario non potrà beneficiare di un segnalino di velocità per il turno successivo. E’ considerata come se fosse in Corpo a Corpo.
Incarnazione: un guerriero che si vede attribuire quest’Abilità raddoppia il suo valore in P.A. Ma è ormai diventato un personaggio con tutti i vantaggi del suo status. Qualunque miniatura non personaggio può avere quest’Abilità.
Iperione: la luce impregna l’anima e il sangue dei suoi figli, gli Iperioni. Che l’abbiano scelto o no, sono stati designati per portare la virtù e il furore del principe della Luce fino nel profondo delle Tenebre. Essi sono estremamente rari e molti di loro non hanno alcuna idea dell’origine dei loro poteri. Un combattente Hyperione è immune a tutte le forme di Paura. Gli Iperioni rifuggono tutte le creature che sulla Carta di Riferimento hanno un punteggio di Paura: queste ultime considerano il punteggio di Coraggio dell’Iperione come se fosse Paura e la loro Paura come se fosse Coraggio. Questa regola si applica anche ai Non- Morti, ma non hai Costrutti. Queste facoltà uniche non si trasmettono tramite il Gruppo di comando. Gli Elfi Cynwall provano un’istintiva amicizia nei confronti degli Iperioni, come se i loro destini fossero fatti per incrociarsi. Essi possono allearsi su ogni campo di battaglia.
Istinto di sopravvivenza: esistono su Aarklash alcuni combattenti il cui istinto di conservazione è cosi forte che la Morte dovrà venire a cercarlo di persona per portarlo via. Prima che un tiro per Ferire contro di lui sia effettuato, lanciate un D6. Con un risultato di 6, questa Ferita è automaticamente annullata.
Maestro arciere / balestriere: il legno, la corda, il vento, la freccia…tutti elementi che un Maestro arciere sente come facenti parte di se stesso. I Maestri di questo tipo d’armi sanno trarre il massimo dal loro arco o dalla loro balestra. La gittata della loro arma è eccezionale e hanno diritto ad un tiro supplementare a ogni turno.
Maestro schermidore: un Maestro schermidore ha trasceso l’arte del duello. E’ addirittura degno d’aprire una scuola! Quando un Maestro schermidore riesce in un Attacco, il suo avversario subisce una penalità di – 1 al risultato del suo tiro di Difesa. In questo modo un risultato di 2 diviene un 1 e di conseguenza è considerato un fallimento automatico. Inoltre è impossibile effettuare un Contrattacco contro un combattente che possiede l’Abilità Maestro schermidore, neppure grazie all’Abilità Ambidestro. Infine i risultati di 5 durante i loro tiri d’Attacco sono considerati come dei 6 e possono quindi essere rilanciati. Grazie a quest’Abilità, un risultato di 1 ottenuto dopo aver rilanciato un 6 su un tiro d’Attacco non è un fallimento automatico.
Maledetto dagli Dei: gli Dei d’Aarklash si dilettano con la sofferenza di coloro che li hanno offesi. Un Personaggio Maledetto dagli Dei non rilancia mai i 6, su un tiro di dado.
Martire / x: ogni Dio di Aarklash ha i suoi Fedeli, e alcuni di questi adoratori sono pronti a dare prova del loro fervore suicidandosi. Quando un Fedele del vostro campo ha bisogno di Fede, può sacrificare un guerriero che possiede quest’Abilità in qualunque momento del turno. Il sacrificato deve essere in contatto di basetta con il Fedele. Dopo tale gesto quest’ultimo beneficia di x punti di Fede Temporanea in più. Eliminate dal gioco il guerriero sacrificato come se fosse UCCISO. Egli è considerato come una perdita.
Meccanico / x: manipolare un cannone, una ballista o una catapulta non è un lavoro per il primo venuto. I Serventi associati a queste Macchine spesso conoscono bene ogni ingranaggio del loro macchinario e portano sempre con loro tutto il necessario per procedere a riparazioni d’urgenza. Alla fine del Turno, durante la Fase di Recupero, un combattente dotato dell’Abilità Meccanico/X può tentare di riparare la Macchina da Guerra cui è associato. Per farlo deve trovarsi in contatto di base con essa e non essere in contatto di base con un avversario. Si lanci un 1D6: se il risultato è uguale o superiore al valore X dell’Abilità Meccanico/X, la Macchina da Guerra guadagna 1 punto struttura perso. Con un risultato di 1, il Meccanico non fa che aggravare la situazione e la Macchina da Guerra perde 1 PS. Un combattente con Meccanico/X schierato con una data Macchina da Guerra non può tentare di utilizzare la sua Abilità su una Macchina da Guerra diversa da quella con la quale è stato schierato. Indipendentemente dal numero di combattenti con Meccanico/X che ha in contatto di Base con sè, una Macchina da Guerra può essere oggetto di un solo tentativo di riparazione ogni turno, che questo sia un successo o meno.
Mercenario: un guerriero Mercenario si mette al servizio di colui che è disposto a pagarlo. Un Mercenario può combattere al fianco di qualunque armata. In questo caso conta come un Alleato, a meno che non si batta per il popolo da cui proviene.
Monaco-Guerriero: i Monaci- Guerrieri sono dei Fedeli per i quali la Fede è un combattimento, ed un modo di combattere. Essi utilizzano insieme la Fede e le arti guerriere. La loro doppia abilità li rende dei Fedeli particolari, essi seguono le seguenti regole:
- – Non possono scegliere che un solo miracolo durante la formazione dell’esercito. Questo deve essere obbligatoriamente scelto della Religione del proprio popolo di appartenenza o del Culto Universale.
- – Possono Invocare i miracoli in Corpo a Corpo.
- – Possono Invocare i miracoli anche se hanno subito un tiro per Ferire dall’inizio del turno.
- – Possono utilizzare il Contrattacco.
- – Possono Caricare o correre o tirare o compiere una Prodezza Atletica e Invocare un miracolo.
Mutageno / x: certi popoli utilizzano degli stimolanti che iniettano nel loro organismo per aumentarne le capacità. Ogni turno, prima del tiro di Tattica, scegliete una miniatura per ogni gruppo di 100 P.A. di guerrieri “Mutageni”. Considerate nel totale anche i loro incantesimi, gli oggetti magici, i miracoli e le carte esperienza. La scelta delle miniature deve essere effettuata prima della determinazione degli altri effetti che entrano in funzione prima del tiro di Tattica (incantesimi, oggetti, ecc…) Da 1 a 100 P.A., potete scegliere una miniatura, da 101 a 200, 2 miniature, ecc… Per ognuna delle miniature scelte, potete quando volete lanciare un D6. Il risultato ottenuto + x è il numero di punti che potrete suddividere tra le sue Caratteristiche. Non siete obbligati a dividere i punti immediatamente, ma Mutageno non può modificare un tiro già effettuato. I punti attribuiti alla Difesa devono essere dichiarati prima che l’attaccante annunci la difficoltà dei suoi Attacchi. Quest’Abilità non può modificare ne il Potere ne gli Aspetti della Fede. Una miniatura che possiede l’Abilità Gruppo di comando trasmetterà sempre i propri valori di Coraggio / Paura e disciplina non modificati da Mutageno. Una miniatura può beneficiare di un solo tiro di Mutageno per turno, salvo che per effetto d’incantesimi o d’oggetti magici o di miracoli. Tutti i dadi di Mutageno di una miniatura sono lanciati simultaneamente. Gli effetti stimolanti del Mutageno finiscono al termine del turno. Durante il tiro di Mutageno, un risultato di 1 naturale o dopo aver applicato i modificatori è un fallimento. Un risultato di 6 non può essere rilanciato.
Nemico personale / x: le cause che alimentano i conflitti su Aarklash sono innumerevoli, ma c’è né una che ha fatto più vittime degli uragani: l’odio. Se un Personaggio riesce a portare il colpo di grazia che UCCIDE il suo nemico personale è automaticamente guarito da tutte le sue Ferite. Inoltre “ruba” un’Abilità a scelta al suo nemico e potrà usarla fino al termine della battaglia.
Non-Morto: per sua intrinseca natura un Non- Morto ignora gli effetti della Paura. I Non- Morti sono di natura cosi terrificante che un guerriero che possiede quest’Abilità può spaventare anche un nemico che provoca Paura! Contro un Non- Morto, una miniatura che provoca Paura non è più immune. La sua caratteristica di Paura è trasformata in Coraggio. Un Non- Morto non è soggetto alla Disciplina, poiché è sotto il controllo totale di un’entità superiore. Quando deve effettuare un tiro di Disciplina si considera che essa sia pari a 0. Un Non- Morto non può annegare. Egli non subisce la Ferita Leggera causata da un fallimento di un tiro di Prodezza Atletica per Nuotare.
Osso duro: quando un guerriero effettua un tiro per Ferire su un combattente con Osso duro, gli effetti delle Ferite si leggono sulla tabella delle Ferite una riga più in alto. Non è possibile risalire più in alto della prima linea della tabella. Osso duro non si applica contro le Ferite Eccezionali (i doppi) e il risultato di UCCISO sulla tabella delle Ferite.
Paria: un Paria ha lasciato da molto tempo il suo popolo, per sua iniziativa o perché obbligato. Anche se a volte combatte ancora con i suoi vecchi fratelli, lo status di Paria gli impedisce di sfruttare l’Abilità Gruppo di comando delle miniature che non sono anch’esse Paria.
Posseduto: certi guerrieri non hanno più il controllo del loro destino. Sono abitati da un’entità che consuma il loro spirito e influenza i loro atti. Le penalità legate alle Ferite sono considerate come inferiori di 1 livello. Per esempio, una Ferita Grave causerà le stesse penalità di una Ferita Leggera. Questa facoltà non influenza i risultati di STORDITO o UCCISO.
Prontezza di spirito: i riflessi fulminei sono i dati distintivi dei guerrieri che possiedono quest’Abilità. Per loro, un risultato di 1, naturale o ottenuto a causa dei modificatori non è un fallimento né sui test d’Iniziativa né sui tiri di Prodezza Atletica, non è un fallimento automatico neppure dopo aver rilanciato un 6.
Rapidità: che abbiano delle lunghe gambe o un passo di corsa ritmato, i guerrieri che possiedono l’Abilità Rapidità si spostano con velocità estrema. Possono triplicare il loro Movimento quando Caricano, Corrono o Fuggono.
Rigenerazione / x: la natura, la scienza e la stregoneria conferiscono a volte a coloro che li servono il potere di sfidare la Morte. Le loro ferite si richiudono sotto gli occhi attoniti dei loro nemici. Alla fine d’ogni turno di gioco, una creatura che ha subito delle Ferite può tentare di Rigenerarsi. Lanciate un D6, con un risultato di X o più, il livello delle Ferite è diminuito di uno. Per esempio, una Ferita Critica diviene Ferita Grave. Potete rilanciare il dado fino a quando ottenete un successo nel tiro. NOTA BENE: STORDITO o UCCISO non sono delle Ferite, quindi non possono essere Rigenerate.
Rinforzi: certi popoli hanno la capacità d’inviare dei rinforzi nel corso della partita. Ponete ogni guerriero ucciso che possiede quest’Abilità al bordo del campo. All’inizio d’ogni turno, lanciate un D6. Con un risultato di 5 o 6, potete riprendere la miniatura dal valore in P.A. più basso e disporla dove volete sul terreno, devono essere però rispettate le due seguenti condizioni: non può essere piazzata in contatto di un avversario e deve poter essere Caricata durante la prossima fase di Movimento. Con un risultato di 1 o 2, la miniatura il cui valore in P.A. è il più basso perde l’Abilità Rinforzi. Essa non potrà più entrare in gioco nel corso della partita.
Riparo / x: gli artiglieri di tutti i popoli sanno che la peggiore minaccia che pesa su di loro proviene dal cielo. Per questo motivo, dopo aver posizionato il loro congegno, essi tentano di proteggersi dalle creature volanti, piantando lunghi spiedi affilati nel suolo. Alcuni tendono addirittura grandi reti tra questi pali per impedire qualsiasi passaggio. Grazie a questo dispositivo, nessuna miniatura può passare da Livello 1 o 2 a Livello 0 in un raggio di X cm attorno a una Macchina da Guerra che possiede questa Abilità.
Rozzo: certi guerrieri sono dei veri bruti che assestano i colpi con rara violenza, e sono quindi molto difficili da parare. Tutti i risultati di 5 durante i tiri d’Attacco sono considerati come dei 6 e possono dunque essere rilanciati. Per loro, un 1 ottenuto dopo aver rilanciato un dado su un test d’Attacco non è un fallimento automatico.
Saltare: certe creature d’Aarklash sono capaci di spostarsi tramite salti. Possono oltrepassare una distanza uguale alla metà del loro spostamento con un solo salto, ignorando tutti gli ostacoli, anche una miniatura, la cui taglia non superi la loro caratteristica di Movimento in cm. Una miniatura può effettuare due salti per turno, indipendentemente da quale sia il suo tipo di spostamento. E’ impossibile utilizzare quest’Abilità durante una Schivata o una Prodezza Atletica.
Selenita: il segreto dei Seleniti è avvolto dal mistero. Sembrano formare una casta a sé stante, ma vivono all’insaputa di tutti, nei luoghi più sperduti d’Aarklash. Pochi eruditi conoscono l’origine del dono maledetto che gli è stato fatto dalla luna, e scoprono troppo tardi l’influenza che l’astro notturno ha sul loro comportamento. Prima di scegliere gli oggetti e gli Incantesimi di un Selenita, tirate 1D6 e consultate la tabella seguente: da 1 a 3: giorno. Nessun modificatore. – 4: Luna crescente. +1 in INI e DIS – 5: Luna calante. +2,5 in MOV e +1 in COR / PAURA – 6: tirate un nuovo D6: – 1: Luna nuova. Abilità: Posseduto. – da 2 a 5: mezza luna. +1 in POT o Potere 1 e Iniziato del Dominio Primario del suo popolo se il combattente non è un Mago. – 6: Luna piena. Un incantesimo supplementare gratuito o l’Abilità: Uccisore nato. I Seleniti padroneggiano la Via dell’Acqua oltre a quelle che potrebbero già dominare. Essi possono allearsi ai Wolfen. Se il vostro avversario è d’accordo potete giocare con le vere fasi lunari.
Senza patria: i Senza patria non appartengono a nessun popolo e a nessun paese… non obbediscono che alle proprie regole. Il loro destino è altrove. Un Senza patria può essere integrato in qualunque armata. Il combattente si abitua talmente bene all’ambiente che utilizza l’Abilità più frequente tra i suoi ospiti all’inizio della battaglia. In questo modo può acquisire Abilità presenti solo nel libretto di CONFRONTATION. Le Abilità Colossale, Destriero, Enorme, Gigantesco, Arto aggiuntivo e Non- Morto non possono essere guadagnate grazie a Senza patria.
Sequenza di colpi: ci sono situazioni in cui una valanga di colpi, anche disordinata, e più efficace di precisi e complessi passi d’arme. I combattenti non- Personaggi che possiedono quest’Abilità hanno la possibilità di prendere un dado supplementare in Corpo a Corpo sacrificando dei punti d’Attacco e di Difesa, nello stesso modo di un Personaggio. Essi non possono tuttavia, acquistare più di un dado in combattimento supplementare per fase di Corpo a Corpo in questo modo. Quando un Personaggio che beneficia di quest’Abilità decide d’acquisire un dado di combattimento supplementare, il primo dado di ogni fase di Corpo a Corpo gli costa un solo punto d’Attacco e Difesa invece di due. I dadi seguenti saranno acquisiti secondo il costo abituale.
Spadaccino: gli Spadaccini hanno una padronanza dei passi d’arme raramente eguagliata. Ignorano la soglia minima di Difesa dell’avversario su tutti i tiri d’Attacco.
Spavalderia: i valorosi guerrieri che possiedono l’Abilità Spavalderia non considerano l’1 come un fallimento automatico (anche dopo aver rilanciato un 6) quando effettuano un tiro di Coraggio. In più considerano i 5 come se fossero dei 6 sui tiri di Coraggio, e possono quindi essere rilanciati.
Spirito di… / x: certi Maghi possiedono un legame particolare con un Elemento. La loro padronanza di questo Elemento è tale che sono capaci di manipolarlo secondo i loro desideri. Quando fanno un tiro d’Incantation per un’Incantesimo composto anche solo parzialmente da questo Elemento, un risultato di 1 non è considerato un fallimento. Sulla carta di Riferimento il nome dell’Elemento rimpiazzerà la x.
Stato maggiore: uno Stato maggiore raggruppa un Personaggio che dispone dell’Abilità “Gruppo di comando”, un Porta Stendardo e un Musico situati a distanza Gruppo di comando gli uni dagli altri. Tutti i combattenti posizionati a distanza di Gruppo di comando da uno dei tre membri dello Stato maggiore possono utilizzare il valore di Coraggio / Paura e di Disciplina del Personaggio +2. Un Campione, un Musico o un Porta Stendardo possono far parte di un solo Stato maggiore alla volta.
Taumaturgo: il Fervore di un Taumaturgo è tale che la furia dei combattenti non ha altro effetto che aumentare i poteri. Quando arriva al livello di Ferita Leggera, aumentate il valore iniziale della sua Aura di Fede di 5 cm. Quando arriva a Ferita Grave la sua Aura di Fede sarà aumentata di 10 cm e di 15 quando arriva a Critica. Se il Fedele in questione viene curato la sua Aura di Fede è modificata di conseguenza.
Tiratore d’elite: che abbiano le mani ferme, dei lunghi anni d’esperienza o siano graziati da una divinità, i tiratori che possiedono quest’Abilità raramente mancano il loro bersaglio. Per loro, un risultato di 1, naturale o dopo aver applicato i modificatori, sui test di tiro non è un fallimento automatico, neppure dopo aver rilanciato un 6.
Tiro istintivo: i combattenti addestrati a questo tipo di tiro possono tirare dopo essersi apostati di una distanza superiore al proprio Movimento o aver compiuto una Prodezza Atletica. Ma potranno farlo solo a gittata Corta e con una difficoltà aumentata di 3 punti. Quando tirano in mischia, scegliere liberamente il loro bersaglio.
Tormento: quest’Abilità autorizza un guerriero a tirare durante la fase di Movimento, se il suo tipo di spostamento glielo permette. Se sceglie di farlo, non potrà effettuare nè il tiro Rapido né quello di Precisione. Una volta effettuato il suo tiro può terminare il suo Movimento e addirittura Ingaggiare un avversario in Corpo a Corpo! Se il guerriero ha scelto di tirare durante la fase di Movimento, non potrà più farlo nella fase di Tiro.
Trasporto / x: alcuni carri o altri veicoli dispongono di uno spazio sufficiente per imbarcare a bordo delle truppe. Il valore x determina il numero di combattenti che possono entrare nel veicolo. Questo numero può variare a causa delle differenti taglie dei combattenti. – I combattenti di taglia Piccola contano per 1. – I combattenti di taglia Media contano per 2. – I combattenti di taglia Grande contano per 3. Le miniature che dispongono di una montatura nel loro equipaggiamento e i combattenti di taglia Molto Grande non possono essere imbarcati sui veicoli. Un carro che possiede l’Abilità Trasporto / 4 può, per esempio, trasportare 4 combattenti di taglia Piccola o 2 di taglia Media o ancora 1 combattente di taglia Grande più 1 di taglia Piccola. Fino a che i combattenti si trovano a bordo del veicolo, le loro Carte di Riferimento non devono essere mischiate con le altre durante la costituzione del mazzo, a meno che alcune miniature dipendenti da queste Carte di Riferimento siano all’esterno del veicolo. Durante la fase di Schieramento, delle miniature possono essere schierate all’interno dei veicoli. Il giocatore in questo caso deve dichiarare quali miniature si trovano a bordo del veicolo. L’Abilità Trasporto è sempre associata ad un Accesso. Quest’ultimo determina il lato da cui una miniatura può entrare nel veicolo o uscirne. Per esempio, nel caso di un carro il cui Accesso e il “Fianco”, una miniatura potrà salire posizionandosi in contatto del lato sinistro o destro del congegno. Durante la fase di Movimento, una miniatura che termina il suo Movimento in contatto dell’Accesso del veicolo può immediatamente entrare al suo interno, ma solamente se questo è immobile. Le truppe imbarcate possono uscire dal veicolo al momento in cui la Carta di Riferimento del congegno è attivata, quest’azione è possibile solo se il veicolo è immobile. Si possono verificare i seguenti casi: – Se il veicolo è immobile al momento in cui la sua carta è attivata, i combattenti possono essere sbarcati e il congegno può spostarsi normalmente. Oppure il veicolo può spostarsi e poi immobilizzarsi per lasciare uscire i combattenti dal suo interno. – Se il veicolo è in movimento al momento in cui la sua carta è attivata, grazie all’Abilità Inarrestabile per esempio, i combattenti potranno essere sbarcati solo quando esso si sarà fermato. Il congegno, nel corso di questo turno, non potrà più spostarsi. Le miniature sbarcate sono disposte in contatto con l’Accesso del veicolo e possono immediatamente spostarsi. Non possono, tuttavia, né effettuare una Corsa né una Carica. Nello stesso turno non possono neppure Tirare. I Maghi e i Fedeli possono lo stesso utilizzare i loro Incantesimi e i loro Miracoli secondo le normali regole. Se una miniatura imbarcata non può essere messa in contatto con l’Accesso del veicolo (a causa della presenza di ostacoli o di altre miniature), quest’ultima resta all’interno del congegno. Se la Macchina da guerra è distrutta mentre i combattenti si trovano al suo interno, quest’ultimi subiscono un tiro per Ferire con Forza pari alla Resistenza del congegno. Se sopravvivono, essi sono disposti al posto del veicolo, ma non potranno né Tirare, né spostarsi, né effettuare tiri di Potere o tiri di Divination fino al termine del turno.
Uccisore nato: un combattente Uccisore nato possiede un istinto di sopravvivenza estremo. In Corpo a Corpo ha un dado supplementare che si aggiunge a quelli cui ha normalmente diritto. Per un Uccisore nato un 1 non è un fallimento automatico durante i tiri di Coraggio.
Venefico / x: esistono molti modi di uccidere o difendersi su Aarklash. Numerose creature dispongono di sostanze tossiche capaci di neutralizzare i loro predatori…o le vittime. Ogni turno prima del tiro di Tattica potete scegliere un guerriero tossico per ogni trance anche incompleta di 100 punti di combattenti della vostra armata che possiedono quest’Abilità. Gli oggetti magici, gli Incantesimi, i Miracoli e le Carte Esperienza dei combattenti Venefici vanno considerati in questo totale. La scelta delle miniature deve essere fatta prima di determinare altri effetti che intervengono prima del tiro di Tattica, ma dopo l’Abilità Mutageno. Posizionate 1D6 vicino a ogni miniatura scelta. Questo D6 è chiamato DADO VELENO. Una volta per turno, prima di realizzare un test di Tiro o d’Attacco, il combattente potrà fare appello alla sua Abilità per rimpiazzare uno dei suoi dadi col Dado Veleno. Se l’azione col Dado Veleno provoca una Ferita, la vittima incassa subito un altro colpo con Forza pari a x. I Non- Morti, i Costrutti e gli Esseri Immortali sino immuni a quest’Abilità.
Volo: le creature volanti possiedono obbligatoriamente due punteggi di Movimento: il primo rappresenta il Movimento terrestre e segue le normali regole per gli spostamenti. Il secondo indica il Movimento aereo e rappresenta la rapidità con la quale una creatura può muoversi in cielo. Esistono 3 livelli d’altitudine: – LIVELLO 0: suolo. Regole di spostamento normali. – LIVELLO 1: bassa quota. La miniatura ignora tutti i tipi di terreno, ma dovrà aggirare gli ostacoli la cui taglia superi il suo Movimento terrestre. – LIVELLO 2: alta quota. La miniatura ignora tutti i tipi di terreno. Una miniatura volante comincia la partita a Livello 0, cambiare Livello per uno adiacente riduce di 5 cm la Caratteristica di Movimento della Creatura volante. E’ possibile attraversare più Livelli per volta anche dopo un Disingaggio riuscito. Le miniature possono Ingaggiarsi o Caricarsi solo se sono allo stesso Livello di quota. Se una miniatura viene presa come bersaglio da una miniatura situata un Livello al di sopra o al di sotto di lei, il tiratore subisce un malus di 2 al risultato del suo dado. Un tiro con una maggiore differenza di Livelli è impossibile. Il lancio delle magie risponde alle stesse regole. Le creature volanti possono mirare ad una miniatura ad un Livello inferiore di un Livello per una picchiata. Questo spostamento deve essere dichiarato quando la carta della creatura volante viene attivata. Il combattente alato deve allora Caricare il suo bersaglio in modo normale, avendo cura di arrivare allo stesso Livello del suo avversario. Le penalità della Carica e le regole della Paura si applicano in maniera normale. Durante la fase di Corpo a Corpo successiva, l’Iniziativa, l’Attacco e la Forza della creatura in picchiata saranno incrementati di 3 punti. Queste Caratteristiche tornano al loro valore normale alla fine del turno.